En entornos educativos la Realidad Aumentada (RA) y la Realidad Virtual (RV), son tecnologías ampliamente solicitadas debido a su facilidad para transmitir la información de forma didáctica al mundo real y así crear experiencias académicas. Por ese motivo durante el curso aprenderás todo el potencial que poseen estas herramientas, estudiarás cómo usar las apps y demás elementos para crear experiencias educativas únicas con tus estudiantes.
El Curso de realidad aumentada y virtual aplicada a la educación, está especialmente diseñado para docentes de centros públicos, concertados y privados.
Conocer el concepto, las propiedades básicas y la tipología de la Realidad Aumentada (RA) y Realidad Virtual (RV) y sus respectivas diferencias.
Identificar la Realidad Aumentada (RA) y Realidad Virtual (RV) como herramientas de aprendizaje activo a usar en entornos educativos.
Hacer uso de la RA y RV en la práctica docente, por medio de apps móviles, repositorios online, entre otros elementos.
Incluir en el ámbito educativo recursos de Realidad Aumentada (RA) y Realidad Virtual (RV).
MÓDULO 1. REALIDAD AUMENTADA: ENRIQUECIENDO CONTENIDOS EDUCATIVOS.
Tema 1: Qué es la Realidad Aumentada.
1.1 Introducción.
1.2 Un nuevo contexto tecnológico.
1.3 Concepto.
1.4 Propiedades Básicas de la Realidad Aumentada.
1.5 Dispositivos necesarios.
1.6 Niveles de Realidad Aumentada.
Tema 2. Aplicación Educativa de la RA.
2.1 Introducción.
2.2 Aspectos que justifican su uso educativo.
2.3 Posibilidades de la RA en educación y ámbitos de actuación.
2.4 Usos de la RA en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
2.5 Prácticas evaluativas con RA.
2.6 Dificultades para la Incorporación.
2.7 Experiencias y proyectos educativos de RA.
Tema 3. Apps de RA para aplicar en el aula.
3.1 Introducción.
3.2 AR Flashcards (Tarjetas de RA).
3.3 Quiver 3D Coloring Apps.
3.4 Chrom Ville Apps.
3.5 Arloon Apps.
3.6 Anatomy 4D.
3.7 SKETCHAR.
3.8 Eyemaps.
3.9 Google Sky Map.
3.10 Google Translate.
3.11 WallaMe.
3.12 EspiRA.
Tema 4. Herramientas prácticas para crear contenidos con RA.
4.1 Introducción.
4.2 Unitag: generador códigos QR.
4.3 Plickers: evaluación aumentada.
4.4 HP Reveal (Aurasma): contenido aumentado.
4.5 Otras herramientas de interés.
MÓDULO 2. REALIDAD VIRTUAL: GENERANDO EXPERIENCIAS INMERSIVAS EDUCATIVAS.
Tema 1: Qué es la Realidad Virtual.
1.1 Introducción.
1.2 Concepto.
1.3 Características de la Realidad Virtual.
1.4 Dispositivos necesarios.
1.5 Tipos de RV.
Tema 2. Aplicación Educativa de la RV.
2.1 Introducción.
2.2 Aspectos que justifican su uso educativo.
2.3 Posibilidades de la RV en educación y ámbitos de actuación.
2.4 Precauciones y Recomendaciones para su implementación educativa.
2.5 Experiencias y proyectos educativos de RV.
Tema 3. Recursos RV para aplicar en el aula.
3.1 Google RV: Cardboard y Expeditions.
3.2 Apps para usar contenidos educativos con RV.
3.3 Repositorios y galerías online de contenidos RV.
Tema 4. Herramientas prácticas para crear contenidos con RV.
4.1 Introducción.
4.2 Fotografías esféricas o en 360º.
4.3 Roundme: Rutas o itinerarios fotográficos 360º.
4.4 Cospaces: Escenarios virtuales 3D.
4.5 Otras herramientas de interés.
Una vez finalizado el curso el estudiante obtendrá el Certificado Oficial de Didáctica, Asociación de Innovación y Formación, que establece el programa cursado y las horas de formación.
Para acceder a la formación es necesario que el aspirante sea docente de centros públicos, concertados y privados.
Información Adicional
Metodología
La formación se desarrollará en modalidad online a través del campus virtual con acceso durante las 24 horas, un espacio donde el estudiante encontrará el material didáctico, agenda, documentos de interés, enlaces, foros de debate y chat para interactuar con otros alumnos y con el docente, entre otros recursos. Un tutor/ profesor te ayudará durante todo el curso resolviendo tus dudas o cualquier inquietud.
Evaluación
Se realizarán diferentes actividades de evaluación sobre todo lo estudiado durante el curso, estas actividades ayudarán a determinar la asimilación de los contenidos por parte del participante.
Es obligatorio superar el 75% de las tareas propuestas y un 25% de la conexión a la plataforma sobre las horas totales del curso.