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Curso en Creación de Videojuegos. Diseño & Programación con Unity del centro TOKIO

Programa de Curso en Creación de Videojuegos. Diseño & Programación con Unity

Modalidad: Online , Presencial , Semi-presencial
Localización: A Coruña , Álava/Araba , Albacete y otros lugares
Precio entre 2000€ y 3000€

Descripción

Garantiza un futuro profesional brillante, en el sector de los videojuegos.

El sector de los videojuegos es uno de los sectores con mayor crecimiento anual, generando así un incremento en la empleabilidad y una alta demanda por profesionales preparados y especializados. A través de la formación dominarás dos ámbitos fundamentales en Videojuegos; el Diseño de Videojuegos y la Programación de Videojuegos y Realidad Virtual. Deberás realizar un proyecto final para demostrar todo lo aprendido.

  • Los docentes y tutores poseen alta experiencia en el sector y transmitirán los conocimientos requeridos en el mercado.
  • Te prepararemos para el examen oficial de Oxford o Cambridge.
  • Recibirás orientación laboral.
  • Te inscribiremos a las bolsas de empleo de las Empresas de Colocación más importantes a nivel nacional.
  • Talleres en empresas con una duración mínima de 60 horas y máximo 300 horas.

A quién va dirigido

Personas interesadas en el mundo de los videojuegos que deseen especializarse en creación de Videojuegos, diseño y programación con Unity.

Objetivos

  • Dominar el programa de Unity
  • Elaborar videojuegos desde cero.
  • Crear un videojuego desde una perspectiva más profesional.
  • Conocer y dominar las tres disciplinas del videojuego.

Temario

Módulo 1: Introducción al Game Design

Tema 1: ¿Qué es el Game Design?

Tema 2: El mundo de los videojuegos

• Empresas y equipos de desarrollo

◦ Tripe A (AAA)

◦ Doble A (AA)

◦ Estudios Indie

◦ Independiente

◦ Unipersonales

• Perfiles laborales en la industria de los videojuegos

Tema 3: ¿Qué hace un Game Designer?

• ¿Qué hace un Game Designer?

• El Game Designer dentro de un estudio

• Como ser un buen Game Designer

◦ Características de un Game Designer

◦ Disciplinas que debe conocer un Game Designer

Tema 4: Historia de los videojuegos

• Las máquinas recreativas (Arcade)

• La aparición del ordenador personal (PC)

• Los E-Sports: La revolución

Tema 5: Game Design Document (GDD)

• El concepto de GDD

• Plantillas GDD

◦ Plantilla 1 de GDD

◦ Plantilla 2 de GDD

◦ Plantilla 3 de GDD

Módulo 2: Fundamentos y Principios del Game Design

Tema 1: El concepto de juego

• Reglas

• Análisis rápido de un juego. El método de los tres 5

• Enfoque del juego (game approach)

• Modelo MDA

Tema 2: Mechanics (Mecánicas de juego)

• Mecánicas y reglas

• Mecánicas y sistemas

• Mecánicas Core

• Tutorizando las mecánicas

◦ Masterización de una Mecánica: Isolation Principle

◦ Las Mecánicas “ninja” de los juegos

Tema 3: Dynamics (Dinámicas de juego)

• Creando las Dinámicas de juego

• Profundidad vs Complejidad de juego

Tema 4: Aesthetics (Estéticas de juego)

• Los géneros de juego

◦ Adventure (Aventuras)

◦ Action

◦ Shooter

◦ Puzzle

◦ RHYTHM

◦ Role Playing Game (RPG)

◦ Sports (deportes)

◦ Strategy (Estrategia)

◦ Construction and Management

◦ Otros géneros

• La rueda de los géneros de los videojuegos

Tema 5: Tipos de jugadores: La taxonomía de Bartle

Tema 6: Game Theory

• ¿Qué es la game theory?

◦ Estructuras de representación

• Tipo de juego

• Equilibrio de Nash

Módulo 3: Narrativa

Tema 1: Historia de la narrativa

• Literatura, cine y videojuegos

• Primeras experiencias narrativas en videojuegos

Tema 2: Conceptos clave de la narrativa

• El conflicto

• La estructura en tres actos

◦ El primer acto: Planteamiento

◦ El segundo acto: Confrontación

◦ El tercer acto: resolución

◦ Plot Points

◦ La tensión y el ritmo

◦ Esquema de los tres actos

• El viaje del héroe: El monomito

◦ Arquetipos

◦ Estructura

Tema 3: Personajes

• El héroe o la heroína

• El villano o la villana

• Arcos de personajes

• Ficha de personaje

Tema 4: La historia y el mundo

• Exposición

◦ Muestra, no cuentes

◦ Categorizar la información

◦ Foreshadowing

• Credibilidad

◦ Consistencia

◦ Coincidencias

◦ Sorpresa

◦ Espectáculo

Tema 5: Narrativa en videojuegos

• Historia de juego vs. Historia del jugador o jugadora

• Narrativa vs. Diseño del juego

• Descripción de lugares y niveles

Tema 6: Temporalidad y narración

• Tiempo de juego vs. Tiempo de la historia

• Orden

• Ritmo

• Frecuencia

Tema 7: Experiencias narrativas

• Caso de estudio 1: To the moon

• Caso de estudio 3: Undertale

• Caso de estudio 1: Pony Island

Módulo 4: Motores de Videojuegos I

Tema 1: Introducción a Unreal Engine

• ¿Por qué utilizar Unreal Engine si eres Game Designer?

• Instalando Unreal Engine

Tema 2: Primeros pasos con Unreal Engine

• Prototipado

• Static Meshes

• Landscapes

Tema 3: Conceptos generales de Scripting

• ¿Cómo funciona el sistema Blueprint?

• Eventos

• Variables

• Actores

Tema 4: Introducción a Unity 3D

• ¿Por qué utilizar Unity 3D si eres Game Designer?

• Instalando Unity 3D

Tema 5: Primeros pasos con Unity 3D

• Paneles

Tema 6: GameObjects y Componentes

• Primitivas

• Componentes

Tema 7: El lenguaje de programación de Unity

• Los script

• Variables

• Arrays

• Funciones

• Estructuras de control

Tema 8: Prefabs y Escenas

• Prefabs

• Escenas

Módulo 5: Diseño de Niveles y Combate

Tema 1: Diseño de Sistemas

Tema 2: Introducción al diseño de niveles

Tema 3: Narrativa y diseño de niveles

• Environmental Storytelling (Narrativa ambiental)

• Level Design (Diseño del nivel)

• World Design (Diseño del mundo)

• Recapitulando

Tema 4: Composición

• El primer plano

• El elemento de interés o dominante

• El fondo

• Ejemplos de buenas composiciones

Tema 5: Proceso de creación de un nivel

• Selección de la ambientación y el tema

• Coger referencias

• Bocetos y Concept Art

• Graybox / Blockout / Block mesh

• Beautification / Art Pass / Vestido del nivel

Tema 6: Introducción al diseño de combates

Tema 7: Maniobras defensivas

• Parry

• Animation Cancelling

• Controles

Tema 8: Creando Enemigos: Inteligencia Artificial (IA)

• Hacer trampas sin que se entere el jugador

• Telegrafiar sus acciones

• Tener diferentes personalidades (o tener alguna)

• Ser predecible

• Interactuar con los sistemas de juego

• Reaccionar a las acciones del jugador

• Conclusión

Módulo 6: Motores de Videojuegos II

Tema 1: Materiales e Iluminación en Unreal Engine

• Shaders

• Tipos de iluminación

Tema 2: Iluminación avanzada en Unreal Engine

• Efectos y postprocesado

• Modelo de GI para animaciones

Tema 3: Comunicación entre actores en Unreal

• Comunicación entre actores

◦ Utilización de variables públicas

◦ Level Blueprint

◦ Blueprint Interface

◦ Actor Component

◦ Blueprint Library

Tema 4: Modos de proyecto y cámaras en Unity

• Cámaras con perspectivas y cámaras ortográficas

Tema 5: Introducción a la iluminación

• Técnicas de iluminación

• Tipos de luces

• Sombras

Tema 6: Iluminación y postprocesado con Unity

Tema 7: Físicas y Herramientas en Unity

• Rigidbody

• Colliders

• Herramientas

Tema 8: Canvas

Tema 9: Sprites

• Sprite Renderer

• Tileset

• Spritesheet

• Camara 2D y Cinemachine

• Organización de escenas

• Desarrollo de niveles 2D sin sprites

Tema 10: El uso del Grid Tema 11: Geometrías

Programación de videojuegos y realidad virtual en Unity

Modulo 1: Primeros pasos

Tema 1: ¿Qué es y que rodea a Unity 3D?

• Historia de Unity

• Principales motores

• Versiones de Unity

• Principales competidores

• Principales ventajas

Tema 2: El mercado de Assets

• ¿Qué son los Assets?

• Categorías disponibles en el Asset store

Tema 3: Editor de Unity 3D

• Principales paneles de Unity 3D

Tema 4: Escenas

• Creación de una escena: elementos importantes.

Tema 5: Escenas

• ¿Qué son los GameObjects?

• ¿Qué son los Components?

• Tipos de Components

Tema 6: Escenas

• Uso de los Prefabs

• Como crear Prefabs

Tema 7: Espacios y cámaras en Unity 3D

• Espacio en Unity 3D

• Propiedades de los elementos

• Cámaras en Unity 3D

• Cámaras con perspectiva

• Cámaras ortográficas

Tema 8: Conceptos básicos de iluminación

• Técnicas de iluminación

Tema 9: El panel lightning

• Configuración de las luces

• Propiedades

Tema 10: Tipos de luces y sombras

• Tipo de luces

• Tipo de sombras

• Configuración

Módulo 2. C# y scripting en unity 3D

Tema 1: C# y otros lenguajes disponibles en Unity

• Lenguajes de programación disponibles en Unity

• ¿Qué es C#?

Tema 2. El componente Script

• ¿Cómo crear Script en Unity?

• Funciones

Tema 3. Variables, tipos y visualización en el editor

• Propiedades de las variables

• Declaración de una variable

• Comprobación de variables

Tema 4. Arrays

• Declaración de un Array

• Estructura de un Array

Tema 5. Funciones

• Características

• Partes de una función

• Funciones con o sin retorno

• Comprobación de una función

Tema 6. Estructuras de control

• Estructura if/else

• Estructura While

• Estructura Switch

• Estructura For

• Estructura Foreach

Tema 7. Control de componentes y scripting

• Como hacer cambios en las propiedades de los components

Tema 8: Clase padre Monobehaviour

• Fases del ciclo

Tema 9. Gestión de GameObject en la escena mediante script

• Método Instantiate

• Método Destroy

Tema 10. Otros aspectos interesantes de programación C#

• Método SetActive

• Corrutinas

Módulo 3: Físicas, inputs y otros aspectos

Tema 1: Físicas en Unity 3D

• Componente Rigidbody – Propiedades

• Componente Collider – Tipos

• Character Controller – Propiedades

• Joints – Tipos

Tema 2. Materiales, texturas y shaders

• ¿Qué son los materiales?

• ¿Cómo crear un material?

• ¿Qué son las texturas?

• ¿Qué es un shader?

• Conservación de la energía

• Alto Rango Dinámico (HDR)

Tema 3. Animation y Animator

• Mecanim – Características

• Keyframe

• Animation

• Animator Controller

Tema 4. Particle System

• ¿Qué son las Particle System?

• El emission rate

• Component Particle System

Tema 5. Inputs

• Configuración de Imputs

• Uso de Imputs en scripts

• Imputs en dispositivos móviles

Tema 6. Sistema de navegación

• Utilidad del sistema de navegación

• Elementos del sistema de navegación

• Creación del área de navegación

Tema 7. Audio

• Elementos de los sistemas de sonido en Unity

• Audio Mixer ¿Qué son, usos y propiedades?

Tema 8. UI y Canvas

• Rect Tool

• Rect Transform

• Pivot

• Anchors

• Canvas – Modalidades

• Elementos de una interfaz

Tema 9. UI y Canvas

• ¿Qué es la serialización?

• Métodos o funciones de PlayerPrefs

• ¿Qué es la serialización?

• Métodos o funciones de PlayerPrefs

Tema 10. Últimas puntualizaciones

• OnEnable

• OnDisable

• OnApplicationPause

• OnDestroy

• OnApplicationQuit

• Funciones ligadas a renderización

• Métodos relacionados con el mouse

• Corrutines

Módulo 4: Realidad virtual, aumentada y mixta

Tema 1: Introducción a la Realidad Virtual

• ¿Qué es la Realidad Virtual?

• Partes básicas de la Realidad Virtual

Tema 2. Preparando nuestro proyecto para VR

• Principales dispositivos de Realidad Virtual

• Pasos para preparar el proyecto de Realidad Virtual

• Herramientas

Tema 3. Cámara, movimiento e interacciones en VR

• Posicionamiento

• Herramientas de configuración

Tema 4. Optimización y creación de nuestro primer proyecto

• Herramientas – Panel Profiler

• Geometría de los modelos 3D

• Uso del Ligthmapping

• Occlusion Culling

• Texturas

• Shaders

• Quality Settings

Tema 5. Introducción a la Realidad Aumentada

• ¿Qué es la Realidad Aumentada?

• Sistemas para visualizar la Realidad Aumentada

• Ámbitos de aplicación de la Realidad Aumentada

Tema 6. Principales alternativas para uso de AR en Unity

• Desarrollo y configuración de una aplicación de Realidad Aumentada

Tema 7. Preparando nuestro proyecto para AR con Vuforia

• Pasos a seguir – Configuración

Tema 8. Implementando nuestra primera aplicación de AR

• Pasos a seguir – Configuración

Tema 9. Introducción e implementación de Realidad Mixta

• Evolución de la Realidad Mixta

Tema 10. Raycasting

• Propiedades e implementación

• Uso y funcionalidad

Módulo 5: aspectos avanzados de programación

Tema 1: Introducción

• Consideraciones previas

• Convención de nombres en programación

• Idioma de programación

• Tipos de Errores y Alert

Tema 2. Introducción a la programación orientada a objetos (POO)

• Programación Estructurada vs Programación Orientada a Objetos

• Que es un Objeto en POO

• Métodos constructores

• ¿Qué es la Herencia?

Tema 3. Clases estáticas

• Definición y concepto

• Procedimiento a seguir

Tema 4. Constantes y enumeraciones

• ¿Qué son las constantes?

• ¿Qué son las enumeraciones?

Tema 5. Máquina de estados

• ¿Qué es una máquina de estados?

• Estructura

Tema 6. Funciones matemáticas relevantes

• Clase Math

• Variables estáticas

Tema 7. Delegados

• Estructura de un delegado

Tema 8. Scriptable Objects

• Definición y características

• Creación y estructura de un Scriptable Objects

Tema 9. Patrones de diseño I

• Definición y ventajas de uso

• Características

• Tipos de patrones

• Patrón Singleton

Tema 10. Patrones de diseño II

• Introducción

• Patrón Object Pool (Piscina de Objetos)

Módulo 6: Servicios, integración y publicación

Tema 1: Audio Mixer

• Definición de Audio Mixer, uso y aplicación

Tema 2. Inputs avanzados (móvil) I

• Unity Remote

• Móviles: Touch

Tema 3. Inputs avanzados (móvil) II

• Giroscopio y acelerómetro

• Posicionamiento GPS

Tema 4. Unity Services I

• Servicios de Unity

• Unity Ads

Tema 5. Unity Services II

• Unity Collaborate

• Princing con Unity Collaborate

Tema 6. Unity Services III

• Análisis de datos de en los videojuegos

• Unity Analitics – Introducción y configuración

• Creación de un evento desde el Inspector de Unity

• Creación de un evento desde scripting

Tema 7. Arquitectura en juegos realizados con Unity

• Importancia de la arquitectura del software en los videojuegos

• Namespaces

Tema 8. Optimización avanzada

• Gráficos – Nivel de detalle (LOD) – Configuración

• Gráficos – Occlussion Culling – Configuración

• Físicas – Ciclos de lectura del motor de física

• Físicas –Elección del motor de desarrollo

• Físicas – Raycast

• Físicas - Rigidbody

• Físicas - Capas de Colisión

• Código – Contenido de los Bucles

• Código – Uso de las funciones ciclicas

• Código – Piscina de objetos

• Código – Cacheo de componentes

• Código – Uso de métodos FInd…( )

• Código – Como definir funciones de eventos

Tema 9. Montaje del proyecto

• Build en PC y Mac

• Build en Android

• Build en iOS y videoconsolas

Tema 10. Comercialización

• Portfolio

• Mercados digitales

• Subida a los Store

Titulación obtenida

Culminado el curso recibirás:

  • Tokio Certified Professional acreditativo de superación de las dos formaciones.
  • Diploma del idioma elegido.

Requisitos

Para acceder a la formación no son necesarios conocimientos previos en el sector.

Información Adicional

Salidas profesionales

Culminado el curso podrás trabajar como:

  • Game Designer.
  • Diseñador de Niveles (Level Designer)
  • Guionista de videojuegos.
  • Productor de Videojuegos.
  • Gameplay Designer.
  • Programador de videojuegos en Unity 3D.
  • Tester técnico en la industria del videojuego.
  • Desarrollador Freelance.
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