El sector de los videojuegos es uno de los sectores con mayor crecimiento anual, generando así un incremento en la empleabilidad y una alta demanda por profesionales preparados y especializados. A través de la formación dominarás dos ámbitos fundamentales en Videojuegos; el Diseño de Videojuegos y la Programación de Videojuegos y Realidad Virtual. Deberás realizar un proyecto final para demostrar todo lo aprendido.
Personas interesadas en el mundo de los videojuegos que deseen especializarse en creación de Videojuegos, diseño y programación con Unity.
Módulo 1: Introducción al Game Design
Tema 1: ¿Qué es el Game Design?
Tema 2: El mundo de los videojuegos
• Empresas y equipos de desarrollo
◦ Tripe A (AAA)
◦ Doble A (AA)
◦ Estudios Indie
◦ Independiente
◦ Unipersonales
• Perfiles laborales en la industria de los videojuegos
Tema 3: ¿Qué hace un Game Designer?
• ¿Qué hace un Game Designer?
• El Game Designer dentro de un estudio
• Como ser un buen Game Designer
◦ Características de un Game Designer
◦ Disciplinas que debe conocer un Game Designer
Tema 4: Historia de los videojuegos
• Las máquinas recreativas (Arcade)
• La aparición del ordenador personal (PC)
• Los E-Sports: La revolución
Tema 5: Game Design Document (GDD)
• El concepto de GDD
• Plantillas GDD
◦ Plantilla 1 de GDD
◦ Plantilla 2 de GDD
◦ Plantilla 3 de GDD
Módulo 2: Fundamentos y Principios del Game Design
Tema 1: El concepto de juego
• Reglas
• Análisis rápido de un juego. El método de los tres 5
• Enfoque del juego (game approach)
• Modelo MDA
Tema 2: Mechanics (Mecánicas de juego)
• Mecánicas y reglas
• Mecánicas y sistemas
• Mecánicas Core
• Tutorizando las mecánicas
◦ Masterización de una Mecánica: Isolation Principle
◦ Las Mecánicas “ninja” de los juegos
Tema 3: Dynamics (Dinámicas de juego)
• Creando las Dinámicas de juego
• Profundidad vs Complejidad de juego
Tema 4: Aesthetics (Estéticas de juego)
• Los géneros de juego
◦ Adventure (Aventuras)
◦ Action
◦ Shooter
◦ Puzzle
◦ RHYTHM
◦ Role Playing Game (RPG)
◦ Sports (deportes)
◦ Strategy (Estrategia)
◦ Construction and Management
◦ Otros géneros
• La rueda de los géneros de los videojuegos
Tema 5: Tipos de jugadores: La taxonomía de Bartle
Tema 6: Game Theory
• ¿Qué es la game theory?
◦ Estructuras de representación
• Tipo de juego
• Equilibrio de Nash
Módulo 3: Narrativa
Tema 1: Historia de la narrativa
• Literatura, cine y videojuegos
• Primeras experiencias narrativas en videojuegos
Tema 2: Conceptos clave de la narrativa
• El conflicto
• La estructura en tres actos
◦ El primer acto: Planteamiento
◦ El segundo acto: Confrontación
◦ El tercer acto: resolución
◦ Plot Points
◦ La tensión y el ritmo
◦ Esquema de los tres actos
• El viaje del héroe: El monomito
◦ Arquetipos
◦ Estructura
Tema 3: Personajes
• El héroe o la heroína
• El villano o la villana
• Arcos de personajes
• Ficha de personaje
Tema 4: La historia y el mundo
• Exposición
◦ Muestra, no cuentes
◦ Categorizar la información
◦ Foreshadowing
• Credibilidad
◦ Consistencia
◦ Coincidencias
◦ Sorpresa
◦ Espectáculo
Tema 5: Narrativa en videojuegos
• Historia de juego vs. Historia del jugador o jugadora
• Narrativa vs. Diseño del juego
• Descripción de lugares y niveles
Tema 6: Temporalidad y narración
• Tiempo de juego vs. Tiempo de la historia
• Orden
• Ritmo
• Frecuencia
Tema 7: Experiencias narrativas
• Caso de estudio 1: To the moon
• Caso de estudio 3: Undertale
• Caso de estudio 1: Pony Island
Módulo 4: Motores de Videojuegos I
Tema 1: Introducción a Unreal Engine
• ¿Por qué utilizar Unreal Engine si eres Game Designer?
• Instalando Unreal Engine
Tema 2: Primeros pasos con Unreal Engine
• Prototipado
• Static Meshes
• Landscapes
Tema 3: Conceptos generales de Scripting
• ¿Cómo funciona el sistema Blueprint?
• Eventos
• Variables
• Actores
Tema 4: Introducción a Unity 3D
• ¿Por qué utilizar Unity 3D si eres Game Designer?
• Instalando Unity 3D
Tema 5: Primeros pasos con Unity 3D
• Paneles
Tema 6: GameObjects y Componentes
• Primitivas
• Componentes
Tema 7: El lenguaje de programación de Unity
• Los script
• Variables
• Arrays
• Funciones
• Estructuras de control
Tema 8: Prefabs y Escenas
• Prefabs
• Escenas
Módulo 5: Diseño de Niveles y Combate
Tema 1: Diseño de Sistemas
Tema 2: Introducción al diseño de niveles
Tema 3: Narrativa y diseño de niveles
• Environmental Storytelling (Narrativa ambiental)
• Level Design (Diseño del nivel)
• World Design (Diseño del mundo)
• Recapitulando
Tema 4: Composición
• El primer plano
• El elemento de interés o dominante
• El fondo
• Ejemplos de buenas composiciones
Tema 5: Proceso de creación de un nivel
• Selección de la ambientación y el tema
• Coger referencias
• Bocetos y Concept Art
• Graybox / Blockout / Block mesh
• Beautification / Art Pass / Vestido del nivel
Tema 6: Introducción al diseño de combates
Tema 7: Maniobras defensivas
• Parry
• Animation Cancelling
• Controles
Tema 8: Creando Enemigos: Inteligencia Artificial (IA)
• Hacer trampas sin que se entere el jugador
• Telegrafiar sus acciones
• Tener diferentes personalidades (o tener alguna)
• Ser predecible
• Interactuar con los sistemas de juego
• Reaccionar a las acciones del jugador
• Conclusión
Módulo 6: Motores de Videojuegos II
Tema 1: Materiales e Iluminación en Unreal Engine
• Shaders
• Tipos de iluminación
Tema 2: Iluminación avanzada en Unreal Engine
• Efectos y postprocesado
• Modelo de GI para animaciones
Tema 3: Comunicación entre actores en Unreal
• Comunicación entre actores
◦ Utilización de variables públicas
◦ Level Blueprint
◦ Blueprint Interface
◦ Actor Component
◦ Blueprint Library
Tema 4: Modos de proyecto y cámaras en Unity
• Cámaras con perspectivas y cámaras ortográficas
Tema 5: Introducción a la iluminación
• Técnicas de iluminación
• Tipos de luces
• Sombras
Tema 6: Iluminación y postprocesado con Unity
Tema 7: Físicas y Herramientas en Unity
• Rigidbody
• Colliders
• Herramientas
Tema 8: Canvas
Tema 9: Sprites
• Sprite Renderer
• Tileset
• Spritesheet
• Camara 2D y Cinemachine
• Organización de escenas
• Desarrollo de niveles 2D sin sprites
Tema 10: El uso del Grid Tema 11: Geometrías
Programación de videojuegos y realidad virtual en Unity
Modulo 1: Primeros pasos
Tema 1: ¿Qué es y que rodea a Unity 3D?
• Historia de Unity
• Principales motores
• Versiones de Unity
• Principales competidores
• Principales ventajas
Tema 2: El mercado de Assets
• ¿Qué son los Assets?
• Categorías disponibles en el Asset store
Tema 3: Editor de Unity 3D
• Principales paneles de Unity 3D
Tema 4: Escenas
• Creación de una escena: elementos importantes.
Tema 5: Escenas
• ¿Qué son los GameObjects?
• ¿Qué son los Components?
• Tipos de Components
Tema 6: Escenas
• Uso de los Prefabs
• Como crear Prefabs
Tema 7: Espacios y cámaras en Unity 3D
• Espacio en Unity 3D
• Propiedades de los elementos
• Cámaras en Unity 3D
• Cámaras con perspectiva
• Cámaras ortográficas
Tema 8: Conceptos básicos de iluminación
• Técnicas de iluminación
Tema 9: El panel lightning
• Configuración de las luces
• Propiedades
Tema 10: Tipos de luces y sombras
• Tipo de luces
• Tipo de sombras
• Configuración
Módulo 2. C# y scripting en unity 3D
Tema 1: C# y otros lenguajes disponibles en Unity
• Lenguajes de programación disponibles en Unity
• ¿Qué es C#?
Tema 2. El componente Script
• ¿Cómo crear Script en Unity?
• Funciones
Tema 3. Variables, tipos y visualización en el editor
• Propiedades de las variables
• Declaración de una variable
• Comprobación de variables
Tema 4. Arrays
• Declaración de un Array
• Estructura de un Array
Tema 5. Funciones
• Características
• Partes de una función
• Funciones con o sin retorno
• Comprobación de una función
Tema 6. Estructuras de control
• Estructura if/else
• Estructura While
• Estructura Switch
• Estructura For
• Estructura Foreach
Tema 7. Control de componentes y scripting
• Como hacer cambios en las propiedades de los components
Tema 8: Clase padre Monobehaviour
• Fases del ciclo
Tema 9. Gestión de GameObject en la escena mediante script
• Método Instantiate
• Método Destroy
Tema 10. Otros aspectos interesantes de programación C#
• Método SetActive
• Corrutinas
Módulo 3: Físicas, inputs y otros aspectos
Tema 1: Físicas en Unity 3D
• Componente Rigidbody – Propiedades
• Componente Collider – Tipos
• Character Controller – Propiedades
• Joints – Tipos
Tema 2. Materiales, texturas y shaders
• ¿Qué son los materiales?
• ¿Cómo crear un material?
• ¿Qué son las texturas?
• ¿Qué es un shader?
• Conservación de la energía
• Alto Rango Dinámico (HDR)
Tema 3. Animation y Animator
• Mecanim – Características
• Keyframe
• Animation
• Animator Controller
Tema 4. Particle System
• ¿Qué son las Particle System?
• El emission rate
• Component Particle System
Tema 5. Inputs
• Configuración de Imputs
• Uso de Imputs en scripts
• Imputs en dispositivos móviles
Tema 6. Sistema de navegación
• Utilidad del sistema de navegación
• Elementos del sistema de navegación
• Creación del área de navegación
Tema 7. Audio
• Elementos de los sistemas de sonido en Unity
• Audio Mixer ¿Qué son, usos y propiedades?
Tema 8. UI y Canvas
• Rect Tool
• Rect Transform
• Pivot
• Anchors
• Canvas – Modalidades
• Elementos de una interfaz
Tema 9. UI y Canvas
• ¿Qué es la serialización?
• Métodos o funciones de PlayerPrefs
• ¿Qué es la serialización?
• Métodos o funciones de PlayerPrefs
Tema 10. Últimas puntualizaciones
• OnEnable
• OnDisable
• OnApplicationPause
• OnDestroy
• OnApplicationQuit
• Funciones ligadas a renderización
• Métodos relacionados con el mouse
• Corrutines
Módulo 4: Realidad virtual, aumentada y mixta
Tema 1: Introducción a la Realidad Virtual
• ¿Qué es la Realidad Virtual?
• Partes básicas de la Realidad Virtual
Tema 2. Preparando nuestro proyecto para VR
• Principales dispositivos de Realidad Virtual
• Pasos para preparar el proyecto de Realidad Virtual
• Herramientas
Tema 3. Cámara, movimiento e interacciones en VR
• Posicionamiento
• Herramientas de configuración
Tema 4. Optimización y creación de nuestro primer proyecto
• Herramientas – Panel Profiler
• Geometría de los modelos 3D
• Uso del Ligthmapping
• Occlusion Culling
• Texturas
• Shaders
• Quality Settings
Tema 5. Introducción a la Realidad Aumentada
• ¿Qué es la Realidad Aumentada?
• Sistemas para visualizar la Realidad Aumentada
• Ámbitos de aplicación de la Realidad Aumentada
Tema 6. Principales alternativas para uso de AR en Unity
• Desarrollo y configuración de una aplicación de Realidad Aumentada
Tema 7. Preparando nuestro proyecto para AR con Vuforia
• Pasos a seguir – Configuración
Tema 8. Implementando nuestra primera aplicación de AR
• Pasos a seguir – Configuración
Tema 9. Introducción e implementación de Realidad Mixta
• Evolución de la Realidad Mixta
Tema 10. Raycasting
• Propiedades e implementación
• Uso y funcionalidad
Módulo 5: aspectos avanzados de programación
Tema 1: Introducción
• Consideraciones previas
• Convención de nombres en programación
• Idioma de programación
• Tipos de Errores y Alert
Tema 2. Introducción a la programación orientada a objetos (POO)
• Programación Estructurada vs Programación Orientada a Objetos
• Que es un Objeto en POO
• Métodos constructores
• ¿Qué es la Herencia?
Tema 3. Clases estáticas
• Definición y concepto
• Procedimiento a seguir
Tema 4. Constantes y enumeraciones
• ¿Qué son las constantes?
• ¿Qué son las enumeraciones?
Tema 5. Máquina de estados
• ¿Qué es una máquina de estados?
• Estructura
Tema 6. Funciones matemáticas relevantes
• Clase Math
• Variables estáticas
Tema 7. Delegados
• Estructura de un delegado
Tema 8. Scriptable Objects
• Definición y características
• Creación y estructura de un Scriptable Objects
Tema 9. Patrones de diseño I
• Definición y ventajas de uso
• Características
• Tipos de patrones
• Patrón Singleton
Tema 10. Patrones de diseño II
• Introducción
• Patrón Object Pool (Piscina de Objetos)
Módulo 6: Servicios, integración y publicación
Tema 1: Audio Mixer
• Definición de Audio Mixer, uso y aplicación
Tema 2. Inputs avanzados (móvil) I
• Unity Remote
• Móviles: Touch
Tema 3. Inputs avanzados (móvil) II
• Giroscopio y acelerómetro
• Posicionamiento GPS
Tema 4. Unity Services I
• Servicios de Unity
• Unity Ads
Tema 5. Unity Services II
• Unity Collaborate
• Princing con Unity Collaborate
Tema 6. Unity Services III
• Análisis de datos de en los videojuegos
• Unity Analitics – Introducción y configuración
• Creación de un evento desde el Inspector de Unity
• Creación de un evento desde scripting
Tema 7. Arquitectura en juegos realizados con Unity
• Importancia de la arquitectura del software en los videojuegos
• Namespaces
Tema 8. Optimización avanzada
• Gráficos – Nivel de detalle (LOD) – Configuración
• Gráficos – Occlussion Culling – Configuración
• Físicas – Ciclos de lectura del motor de física
• Físicas –Elección del motor de desarrollo
• Físicas – Raycast
• Físicas - Rigidbody
• Físicas - Capas de Colisión
• Código – Contenido de los Bucles
• Código – Uso de las funciones ciclicas
• Código – Piscina de objetos
• Código – Cacheo de componentes
• Código – Uso de métodos FInd…( )
• Código – Como definir funciones de eventos
Tema 9. Montaje del proyecto
• Build en PC y Mac
• Build en Android
• Build en iOS y videoconsolas
Tema 10. Comercialización
• Portfolio
• Mercados digitales
• Subida a los Store
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