Temario
OBJETIVOS Y COMPETENCIAS DE FORMACIÓN
1.1. Objetivos generales del programa
Dotar al alumno del conocimiento para diseñar escenarios para programas de
televisión, obras de teatro, stands de ferias y locales comerciales
1.2. Competencias a adquirir por los estudiantes
1.2.1. Competencias generales o transversales
1. Capacidad de análisis y síntesis
2. Capacidad de trabajar en equipo
3. Capacidad de organización y planificación
4. Uso de las tecnologías de la información
5. Capacidad de trabajar en un contexto internacional
6. Toma de decisiones
7. Capacidad de aplicar conocimientos
8. Capacidad de adaptarse a situaciones nuevas
9. Diseño de gestión de proyectos
10. Capacidad de investigación
11. Capacidad de generar nuevas ideas (creatividad)
12. Espíritu de iniciativa y de emprendedor
1.2.2. Competencias específicas
1. Capacidad para identificar y distinguir los diferentes medios en los que
se encuentra la Escenografía y la Arquitectura Efímera.
2. Capacidad para distinguir las funciones de un escenógrafo para
conseguir un rendimiento productivo adecuado a la hora de concebir un
proyecto escenográfico.
3. Capacidad para identificar los departamentos o áreas con los que el
escenógrafo/a debe coordinarse para enriquecer y fortalecer el proyecto
escenográfico en sus diferentes fases.
4. Capacidad para desarrollar las diferentes fases de un proyecto
escenográfico para la posterior elaboración de dichos proyectos.
5. Capacidad para distinguir los materiales, colores, texturas y técnicas de
construcción para la realización de una Escenografía o Arquitectura
Efímera.
6. Capacidad de sintetizar y reaccionar ante un momento de improvisación
a nivel estético y técnico, en cualquier medio donde se situé la
escenografía a diseñar.
7. Capacidad de aplicar los conocimientos teórico-prácticos de la
Escenografía en Cine, TV y Teatro
8. Capacidad de aplicar los conocimientos teórico-prácticos de la
Escenografía en los Espacios Efímeros
9. Capacidad para aplicar el concepto e importancia del Merchandising en
la distribución comercial.
10. Capacidad para comprender e interpretar los efectos psicológicos de las
actividades del Merchandising en el cliente-consumidor.
11. Capacidad para manejar las herramientas informáticas en 2D y 3D para
el desarrollo de proyectos de Escenografía y Arquitectura Efímera
PLANIFICACIÓN DE LA ENSEÑANZA
2.1. Estructura del programa
MÓDULO MATERIA
HORA
S
DE
CLAS
E
HORAS DE
TRABAJO
AUTÓNOM
O
HORAS
TOTALE
S
CRÉDITOS
ECTS
LA
ESCENOGRAFÍA
EN GENERAL
Introducción a la
Escenografía y la
Arquitectura Efímera
22 28 50 2
Escenografía de Cine y
TV
Escenografía Teatral
Arquitectura Efímera
APLICACIONES DE
LA
ESCENOGRAFIA
Y
LA
ARQUITECTURA
EFÍMERA
Escaparatismo y Visual
Merchandising
58 54,5 112,5 4,5
Aplicaciones de
Representación
CAD 2D
REPRESENTACIÓN
GRÁFICA DE
PROYECTOS
ESCENOGRÁFICOS Modelados en 3D
44 43,5 87,5 3,5
TALLERES
Visitas TVE, Teatro,
Feria y Taller de
Construcción
12 13 25 1
PROYECTO FIN
DE CURSO
Presentación Proyecto
4 96 100 4
140 235 375 15
2.2. Contenidos del programa
Denominación del Módulo: LA ESCENOGRAFÍA EN GENERAL
Horas de clase: 22
Horas de trabajo autónomo del alumno: 28
Horas totales: 50
Nombre del profesor: Anabel Monzón
Breve descripción de la materia: se trata de diseñar y agrupar todos los elementos
y formas que conforman una escenificación, componiendo bajo un concepto
visualmente estético, dentro de un espacio determinado denominado espacio
escénico.
Resultados de aprendizaje:
Distinguir los diferentes medios en los que se encuentra la Escenografía y la
Arquitectura Efímera así como las funciones de un escenógrafo/a, para
conseguir un rendimiento productivo adecuado a la hora de concebir un
proyecto escenográfico.
Gestionar las diferentes fases de un proyecto escenográfico para la posterior
elaboración de dichos proyectos, los departamentos o áreas con los que el
escenógrafo/a debe coordinarse para enriquecer y fortalecer el proyecto
escenográfico en sus diferentes fases.
Diferenciar los materiales, colores, texturas y técnicas de construcción para la
realización de una Escenografía o Arquitectura Efímera.
Aplicar los conocimientos teórico &ndash, prácticos de Escenografía en general
como base para el desarrollo de un proyecto escenográfico.
Contenidos: LA ESCENOGRAFÍA EN GENERAL
1. Definición de escenografía
1.1. Breve historia.
1.2. Espacio escénico.
1.3. Tipos de escenografías.
1.3.1. Realista
1.3.2. Abstracta
1.3.3. Funcional: Escenografías de TV, de Cine, de Teatro, Espacios
efímeros, stand, etc.
1.4. Diferencias entre los tipos de escenografías.
2. Funciones del escenográfo/a.
2.1. Definición de escenográfo/a.
2.2. Cometidos o funciones del escenográfo/a.
2.3. Estudio del contenedor o espacio escénico.
2.4. Diseño del proyecto escenográfico.
2.5. Presentación del proyecto escenográfico.
2.6. Construcción, planificación y montaje del proyecto escenográfico.
3. Fases del proyecto escenográfico.
3.1. El estilo, &ldquo,el look&rdquo,.
3.2. Fase de información, reuniones, documentación etc.
3.3. Fase de localización, exterior, interior.
3.4. Fase creativa o anteproyecto, bocetos.
3.5. Fase de proyecto, planos técnicos, Autocad.
3.6. Memoria de calidades o descriptiva.
3.7. Las gradas, público visados de arquitectura, escaleras y barandillas.
3.8. Arte final, en 3d o en otros programas, las vistas de cámara.
3.9. Maquetas volumétricas, en color blanco.
3.10. Fase de presentación y exposición, marketing comercial.
3.11. Fase de presupuesto y adjudicación y planificación de proyecto.
3.12. Fase de construcción y montaje.
3.13. Fase de ensayos y seguimientos técnicos.
Los forillos o cicloramas.
4.1. ¿,Que es un ciclorama?
4.2. Como y donde colgar un ciclorama.
4.3. Colores del ciclorama.
4.4. La iluminación del ciclorama.
4.5. ¿,Qué es un forillo?
5. Pantallas, proyección y audiovisuales.
5.1. Módulos de pantallas de Video &ndash, wall
5.2. Módulos de pantallas de plasma &ndash, wall
5.3. Módulos de pantallas táctiles
5.4. Pantallas de plasma
5.5. Pantallas de proyección frontal
5.6. Pantallas de retroproyección
5.7. Pantallas de Led
5.8. Pantallas holográficas
5.9. Pantallas de agua
5.10. Pantallas de humo
5.11. Displays informativos
6. Efectos especiales.
6.1. Efectos ópticos.
6.2. Efectos mecánicos.
6.3. Efectos de sonido.
6.4. Efectos de maquillaje.
6.5. Efectos digitales.
6.6. Efectos especiales en espectáculos y eventos.
7. Normativa general vigente en cada espacio.
7.1. Normas de construcción y montaje en los diferentes medios.
8. Color, texturas, materiales.
8.1. El color, gama cromática, muestras.
8.2. Las telas y textiles escenográficos.
8.3. Los vinilos.
8.4. El papel pintado.
8.5. El cristal.
8.6. Plásticos, metacrilatos, policarbononatos.
8.7. Piedra, pizarra, ladrillo.
8.8. La madera, los bastidores, el DM, los laminados.
8.9. El metal, mallas.
8.10. Styco, escayola, látex.
8.11. Los espejos y su posición, el PVC espejo.
8.12. La pintura, tipos, barnices.
8.13. Pavimentos, PVC, madera, pintura, moquetas.
8.14. Revestimientos decorativos.
8.15. La imitación de los materiales y de las texturas.
9. Ambientación y atrezzo.
9.1. ¿,De que se compone una ambientación?
9.2. Factores a tener en cuenta.
9.3. Metodología.
9.4. Tipos de ambientaciones:
9.5. ¿,Qué es el atrezzo?
9.6. Los estilos, la historia del mueble.
9.7. Atrezzo especial.
10. La escenografía y la luz, Iluminación espectacular.
10.1. Definición de La Luz:
10.2. Luminotecnia.
10.3. Factores básicos a tener en cuenta.
10.4. La reflexión y la dispersión.
10.5. Propiedades controlables de la luz:
10.6. Objetivos de la Iluminación:
10.7. Iluminar.
10.8. Dimensionar y modelar.
10.9. Seleccionar.
10.10. Crear ambientes y atmósferas.
10.11. Emplazamiento de los proyectores:
10.12. Estructuras para colgar los focos
10.13. Tipos de focos:
10.14. Mesas de mezclas, dimmer, fotómetro.
10.15. ¿,Cómo se ilumina?, temperatura de color.
10.16. Filtros de gel y color.
10.17. La luz escenográfica.
11. Coordinación con otros departamentos o áreas.
11.1. Iluminación.
11.2. Realización en TV y cine.
11.3. Jefes técnicos.
11.4. Sonido.
11.5. Estilismo y sastrería.
11.6. Maquillaje y peluquería.
11.7. Ambientación y atrezzo.
Denominación del Módulo: APLICACIONES DE LA ESCENOGRAFÍA Y LA
ARQUITECTURA EFÍMERA
Horas de clase: 58
Horas de trabajo autónomo del alumno: 54,5
Horas totales: 112,5
Nombre del profesor: Anabel Monzón / Eva Aguilar
Breve descripción de la materia: La escenografía aplicada al Cine, Televisión,
Teatro, Arquitectura Efímera, Escaparatismo y Visual Merchandising.
Resultados de aprendizaje:
Aplicar los conocimientos teórico-prácticos de la Escenografía en Cine, TV,
Teatro y Espacios Efímeros como base para el desarrollo de un proyecto
escenográfico en estos medios concretos.
Ser capaces de elaborar una memoria descriptiva dentro de un proyecto
escenográfico.
Tener capacidad de sintetizar y reaccionar ante un momento de
improvisación a nivel estético y técnico, en cualquier medio donde se situé la
escenografía a diseñar.
Analizar el concepto e importancia del Merchandising en la distribución
comercial.
Explicar los efectos psicológicos de las actividades del Merchandising en el
cliente-consumidor.
Conocer el por qué de la búsqueda de un diseño estratégico del interior del
establecimiento y su importancia para incentivar las compras.
Contenidos: APLICACIONES DE LA ESCENOGRAFÍA Y LA ARQUITECTURA
EFÍMERA
PRIMERA PARTE: APLICACIONES DE LA ESCENOGRAFÍA:
1. Escenografías de TV.
1.1. Tipos de programas
1.1.1. Programas.
1.1.2. Ficción.
1.1.3. Galas y especiales.
1.1.4. Informativos.
1.1.5. Virtual, croma &ndash,key.
1.2. Set diferentes.
1.3. Adaptación de programas con decorados ya diseñados.
1.4. Franjas horarias, público a quien va dirigido.
1.5. El directo, el falso directo y los programas grabados.
1.6. Las cámaras, planos de cámaras, control de realización.
1.7. Las troneras, espejos espías, cristal ahumado.
1.8. Los platos, el coste del m2, varios programas a la vez.
2. Escenografías de cine.
2.1. Maquetas, programas de 3d.
2.2. Localizaciones reales, ambientación.
3. Escenografías de Teatro.
3.1. Definición de Teatro.
3.2. Los géneros teatrales:
3.2.1. Obras mayores: TRAGEDIA, DRAMA, COMEDIA
3.2.2. Obras menores: ENTREMÉS, SAINETE, FARSA, VODEVIL
3.2.3. Obras musicales: ÓPERA, ZARZUELA. OPERETA, REVISTA O
MUSICAL
3.3. El espacio escénico, la caja, los movimientos.
3.4. El guión, desglose.
3.5. Los forillos pintados, o impresos.
3.6. La perspectiva, el ojo humano.
3.7. La iluminación.
3.8. El atrezzo especial, la ambientación.
3.9. Las partes del espacio escénico:
3.9.1. ARCO DE EMBOCADURA
3.9.2. TELÓN DE BOCA
3.9.3. HOMBROS DE ESCENARIO
3.9.4. FORO DE ESCENARIO
3.9.5. CHÁCENA
3.9.6. CORBATA o PROSCENIO
3.9.7. BAMBALINAS
3.9.8. BARRAS
3.9.9. FORILLO
3.9.10. PATAS
3.9.11. TELÓN DE FORO
3.9.12. FOSO
3.9.13. CONTRAFOSO
3.9.14. TELAR
3.9.15. GALERIAS
3.9.16. PEINE
SEGUNDA PARTE: ARQUITECTURA EFÍMERA:
4. Arquitectura efímera.
4.1. ¿,Qué es un evento?
4.2. Tipos de eventos.
4.2.1. Eventos propios
4.2.2. Eventos a terceros.
4.3. Clasificación de los eventos:
4.3.1. Por tamaño.
4.3.2. Por situación geográfica.
4.3.3. Por tipo.
4.4. El briefing
4.5. El espacio en las ferias.
4.6. El objetivo.
4.7. La escaleta.
4.8. La escenografía en los eventos.
4.9. Tipo de público.
4.10. Diferencia entre los tipos de escenografías en los eventos:
4.11. Características comunes entre los tipos de escenografías en los
eventos.
4.12. Tipos de arquitecturas efímeras.
4.12.1. Stands para ferias.
4.12.2. Convenciones, congresos, etc.
4.12.3. Fiestas temáticas, inauguraciones.
4.12.4. Exposiciones, museos.
4.12.5. Promociones en centros hoteleros o de ocio.
5. Merchandising
5.1. Conceptos y objetivos del Merchandising.
5.2. Tipología de la compra en el cliente
5.3. Medios de presentación de productos
5.3.1. Cabecera de góndola
5.3.2. Islas, piladas y contenedores desordenados
5.3.3. Importancia del PLV en el establecimiento.
5.4. Composición: recursos visuales que venden
5.4.1. Psicología del color.
5.4.2. Formas en la composición.
5.4.3. El peso visual.
6. Organización del punto de venta
6.1. Distribución eficaz del espacio.
6.2. Análisis de la circulación del cliente.
6.3. Las zonas calientes y frías para la venta
6.4. El lineal
6.5. El lineal óptimo
6.6. Asignación de espacio en el lineal.
7. Escaparatismo
7.1. Proceso de comunicación
7.2. AIDA
7.3. Ciclo de vida del escaparate
7.4. Zonas de valor del escaparate
7.5. Reglas de oro
7.6. El escaparatista: Funciones y Competencias
7.7. Planificación y presupuesto
7.8. El proceso de comunicación
7.8.1. Tipos de productos visuales
7.8.2. Tipos de estilos
7.8.3. Argumentación
7.9. Formato y forma
7.9.1. Líneas y planos
7.9.2. Tipos generales de formas
7.9.3. Tamaño
7.9.4. Posición
7.9.5. Aislamiento
7.10. Textura
7.10.1. Reconocimiento de la materia
7.10.2. Cualidades de las texturas
7.11. El color
7.11.1. Colores primarios, secundarios....
7.11.2. Efectos psicológicos del color
7.11.3. Coordinación y contraste
7.11.4. Influencia de unos colores sobre otros
7.12. Composición
7.12.1. Tipos de composiciones
7.12.2. Pesos visuales
7.12.3. Percepción visual
Denominación del Módulo: REPRESENTACIÓN GRÁFICA DE PROYECTOS
ESCENOGRÁFICOS
Horas de clase: 44
Horas de trabajo autónomo del alumno: 43,5
Horas totales: 87,5
Nombre del profesor: Javier de Miguel
Breve descripción de la materia: Aplicación de las Nuevas Tecnologías a
Proyectos Escenográficos y de Arquitectura Efímera.
Resultados de aprendizaje:
Dibujar elementos simples y compuestos, modificando elementos y dibujos,
usando pinzamientos y métodos de selección.
Usar textos, cotas, tablas y control del tamaño de salida impresa, utilizando
tramas, colores y tipos de línea.
Lograr interacciones y vínculos con documentos externos.
Controlar el dibujo con coordenadas absolutas, relativas, cartesianas y polares
Conseguir ver las propiedades entre la realidad, el modelo, el espacio papel y
el plano
Trabajar el Diseño, manejo y modificación de formatos, Modelado virtual,
superficies, sólidos, materiales y luces
Estructurar un proyecto de escenografía
Trabajar el modelado virtual, superficies, sólidos, materiales y luces, utilizando
el dibujo 3D como herramienta de proyección y de exposición
Contenidos: REPRESENTACIÓN GRÁFICA DE PROYECTOS
ESCENOGRÁFICOS
1. 2 Dimensiones:
1.1. Entorno de autocad. Iniciación al dibujo.
1.1.1. El editor de dibujo.
1.1.2. Procesos para invocar comandos.
1.1.3. Procedimientos para la entrada de datos.
1.1.4. Sistemas de coordenadas.
1.2. Unidades y ayudas al dibujo.
1.2.1. Formatos de unidades.
1.2.2. Definición de los límites del dibujo.
1.2.3. Parámetros de forzado del cursor y rastreo.
1.2.4. Forzado ortogonal.
1.2.5. Uso de las variables del sistema.
1.3. Modos de designación y dibujo de precisión.
1.3.1. Modos de designación.
1.3.2. Modos de referencia a objetos.
1.4. Dibujo de objetos simples.
1.4.1. Creación de segmentos rectos.
1.4.2. Dibujo de círculos.
1.4.3. Creación de segmentos de arco.
1.4.4. Dibujo de polígonos regulares.
1.4.5. Creación de elipses.
1.4.6. Dibujo de polilíneas rectangulares.
1.4.7. Utilización de objetos de punto.
1.4.8. Dibujo de arandelas o círculos rellenos.
1.4.9. Segmentos rectos con grosor uniforme.
1.4.10. Creación de áreas rellenas.
1.4.11. Dibujo a mano alzada.
1.5. Método de edición de objetos.
1.5.1. Menús contextuales de edición.
1.5.2. Eliminación de objetos de dibujo.
1.5.3. Recuperación del último conjunto de objetos borrados.
1.5.4. Desplazamiento de objetos.
1.5.5. Copia de objetos.
1.5.6. Rotación de objetos.
1.5.7. Escalado de objetos.
1.5.8. Simetría de objetos.
1.5.9. Estiramiento de objetos.
1.5.10. Edición con pinzamientos.
1.5.11. Copia organizada de objetos.
1.5.12. Borrado parcial y fragmentación de objetos.
1.5.13. Recorte de objetos.
1.5.14. Alargamiento de objetos.
1.5.15. Cambio de la longitud de un objeto.
1.5.16. Unión de dos objetos mediante un arco.
1.5.17. Objeción de objetos equidistantes.
1.5.18. Ventana de propiedades de los objetos.
1.5.19. Control de propiedades desde la línea de comando.
1.5.20. Obtención de los objetos componentes de un objeto compuesto.
1.6. Métodos de visualización.
1.6.1. Control de área de dibujo visualizada.
1.6.2. Procesos de actualización del dibujo.
1.6.3. Control de activación de elementos visuales.
1.7. Control de capas y propiedades de objetos.
1.7.1. Propiedades de objetos y de las capas
1.7.2. Administrador de capas y de colores
1.7.3. Administración de tipos de línea.
1.7.4. Administrador de grosores de línea.
1.7.5. Modificación de propiedades de objetos.
1.7.6. Heredar propiedades de un objeto.
1.8. Dibujo y edición de textos.
1.8.1. Creación de estilos de texto.
1.8.2. Dibujo y generación de textos.
1.8.3. Edición y corrección de textos.
1.9. Salida a trazador o impresora.
1.9.1. Trazado de un dibujo.
1.9.2. Vista preliminar de un dibujo y trazado.
2. 3 Dimensiones:
2.1. SKETCHUP: primeros pasos
2.1.1. Plantillas y unidades
2.1.2. Funciones básicas de dibujo
2.1.3. Puntos de referencia
2.1.4. Trabajar con medidas exactas
2.1.5. Ejes x,y,z
2.1.6. Seleccionar
2.1.7. Línea
2.1.8. Rectángulo
2.1.9. Arco
2.1.10. Círculo
2.1.11. Dibujo libre
2.1.12. Polígono
2.1.13. Orbitar, zoom y desplazar
2.1.14. Extruir. Pasar de 2d a 3d
2.1.15. Herramienta mover/copiar
2.1.16. Modificadores de copia múltiple
2.2. Herramientas de medición
2.2.1. Acotar
2.2.2. Líneas auxiliares
2.2.3. Texto 2dy 3d
2.2.4. Herramienta sígueme
2.2.4.1. Figuras de revolución y molduras
2.2.5. Herramientas rotar, escalar, equidistancia.
2.2.5.1. Función intersecar
2.2.5.2. Dibujo de una caja de embalaje
2.2.5.3. Dibujo de bóvedas sencillas
2.3. Explicación y creación de grupo y componente
2.3.1. Diferencias
2.3.2. Guardar en biblioteca
2.3.3. Galería 3d
2.3.4. Funciones de grupo y componente
2.3.5. Esquema y capas
2.4. Importación de archivos de cad
2.4.1. Archivo - importar - tipo de fichero - opciones
2.4.2. Redibujado de líneas. Cerrado de polígonos.
2.4.3. Levantamiento 3d
2.5. Planos de sección
2.5.1. Exportación a dwg
2.6. Sólidos
2.6.1. Intersecar, unir, sustraer, recortar y dividir.
2.7. Sombras
2.7.1. Ajuste de sombras
2.7.2. Orientación solar
2.7.3. Localización
2.8. Conexión con Google Earth
2.8.1. Geolocalización
2.8.2. Previsualización del modelo 3d
2.8.3. Exportación archivo .kmz
2.8.4. Conexión con la galería 3d
2.9. Imágenes y texturas
2.9.1. Biblioteca de texturas
2.9.2. Importación de imágenes
2.9.3. Mapeado y adaptación de texturas
2.9.4. Exportación de imágenes 2d
2.10. Tratamiento de terrenos en 3d.
2.10.1. Curvas de nivel
2.10.2. Caja de arena
2.11. Estilos
2.11.1. Seleccionar, editar y mezclar estilos
2.12. Escenas
2.12.1. Páginas
2.12.2. Herramientas de paseo
2.12.3. Crear presentaciones
2.12.4. Exportar video (fichero avi)
Denominación del Módulo: TALLERES
Horas de clase: 12
Horas de trabajo autónomo del alumno: 13
Horas totales: 25
Nombre del profesor: Anabel Monzón
Breve descripción de la materia: Visualizar la producción de Escenarios en Talleres
de Construcción.
Resultados de aprendizaje:
Visualizar materiales de construcción para la elaboración de un proyecto
escenográfico
Aprendizaje de procesos de construcción y montaje de un decorado
Realizan pruebas con diferentes tipos de texturas y materiales de
construcción
Contenidos: TALLERES
1. Materiales de construcción para la elaboración de un proyecto escenográfico
2. Procesos de construcción y montaje de un decorado
3. Tipos de texturas y materiales de construcción
Denominación del Módulo: PROYECTO FIN DE CURSO
Horas de clase: 4
Horas de trabajo autónomo del alumno: 96
Horas totales: 100
Nombre del profesor: Anabel Monzón
Breve descripción de la materia: Aplicar todos los conocimientos adquiridos a lo
largo del curso en el diseño de un Proyecto viable en un contexto laboral real.
Resultados de aprendizaje:
Integrar en un Trabajo práctico todos los conceptos adquiridos a lo largo del
curso.
Ser capaces de diseñar un Proyecto Integral utilizando las diferentes
técnicas escenográficas y herramientas informáticas necesarias.
Investigar, analizar y medir los parámetros de actuación viables en cada
proyecto.
Contenidos: PROYECTO FIN DE CURSO
1. La realización del Proyecto Fin de Curso se basará en el Diseño de Proyecto
Escenográfico (stand, programa, gala, obra de teatro, informativos televisivos,
evento, etc&hellip,) desarrollado en un espacio escénico adecuado a cada medio.
2. EL contenido del Proyecto deberá incluir :
2.1. Un primer punto introductorio en el que se presentará el proyecto lo más
atractivo posible.
2.2. El desarrollo del proyecto, con todas sus fases (documentación e
investigación, desarrollo técnico y presupuesto) según se han ido pautando a
lo largo de los diferentes módulos del curso, lo más visual y claro posible.