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Curso Esports: Marketing y Patrocinios del centro TOKIO

Programa de Curso Esports: Marketing y Patrocinios

Modalidad: Online , Presencial , Semi-presencial
Localización: Álava/Araba , Albacete , Alicante/Alacant y otros lugares

Descripción

¡Te formamos para que estés más que preparado o, ya que hablamos el mismo lenguaje, OP!

Si te sobra la creatividad, el curso online de marketing y patrocinios en esports de Tokio llevará tu talento a otro nivel. Aprende las estrategias de branding, marketing y patrocinios específicas de la industria y aplícalas para crear y desarrollar la identidad de marca de tu club o proyecto.

A quién va dirigido

La formación se ha destinado a personas que estén interesadas en desenvolverse en el sector deportivo.

Objetivos

Aprenderás a crear contenido específico y a trabajar en concordancia con el lenguaje, pero también a gestionar a los influencers, prescriptores y a la propia comunidad. 

Temario

Módulo 1: Introducción a los esports

Tema 1: Introducción al Gaming

• Una industria por descubrir

• Volumen y tendencias

• El ecosistema del Gaming

• Perfil de usuario

Tema 2: Ecosistema esports

• Breve historia de los esports

• Actores principales y cadena de valor de los esports

• Las cifras del sector de los esports

◦ Los esports a nivel global

◦ Los esports en España

• Cómo medir audiencias

Tema 3: Publishers

• Promoción de juegos y repercusión en los esports

• Métricas. Entendiendo los KPI

Módulo 2: Modelo de Negocio

Tema 1: Agentes del sector

• La evolución de los esports

• Entrando en los esports

◦ Diferencias

◦ Similitudes

Tema 2: Flujo del capital y valor: modelo de negocio actual

• Situación actual

• Relación entre los actores/agentes

Tema 3: Desafíos a futuro en la industria

• De un modelo patrocinio dependiente a un modelo diversificado

• Monetizar a los consumidores (Fans)

• Integrarse en las nuevas tecnologías

◦ Tokens

◦ NFT

◦ Juegos play to earn (P2E)

◦ Metaverso

Módulo 3: Branding en los esports

Tema 1: Identidad de marca

• Qué entendemos como marca

• Identidad e imagen de marca

Tema 2: Personalidad, posicionamiento, y valor de marca

• La personalidad de marca

• El posicionamiento de marca

• El valor de marca

Tema 3: Arquitectura de marca

• Visión de marca

• Arquetipo y personalidad de marca

• Brand Identity System

• El mercado

• La marca

• Las personas

• La ambición de la marca

• La ambición empresarial

Módulo 4: Creación de Contenidos

Tema 1: Contenido audiovisual en esports

• Las competiciones en esports

• Emisión de esports

◦ Retransmisiones oficiales (LVP, GGtech, otras competiciones)

◦ Salto de audiencia con el co-streaming

• Redes sociales de los organizadores

◦ Sorteos y dinámicas

◦ Participación de las redes sociales y chat

• Integración de marcas

Tema 2: Contenido en redes para esports

• Uso de cada red social

◦ Métricas en redes sociales

◦ Formatos de redes sociales

• Formas de comunicar

◦ Contenidos del club

◦ Contenidos alejados de lo informativo

◦ Contenidos para marcas

Tema 3: Influencers y prescriptores en esports

• La importancia de contar con influencers en los clubes de esports

• Aportar visibilidad al club mediante creadores y creadoras de contenido

• Aportar visibilidad a las marcas mediante influencers

Tema 4: Inbound marketing y estrategia de contenidos en esports

• Generar contenido de valor

• Generar una comunidad

• Aumentar el número de seguidores y seguidoras

• Traccionar seguidores y seguidoras de una red social a otra

Módulo 5: Marketing para Agentes Externos

Tema 1: Consumidores y espectadores

• Los fans

◦ ¿Por qué son tan importantes los fans?

◦ ¿Cómo es el fan de esports?

◦ Efecto foto y efecto discoteca

◦ Jugador vs fan

◦ Las comunidades

Tema 2: Patrocinadores

• Los patrocinios

◦ Patrocinios…¿y algo más?

◦ El patrocinio: básicos

◦ Objetivos de un patrocinio

◦ Ejemplos de patrocinios

◦ El patrocinio en los esports

◦ Marcas endémicas y no endémicas

◦ Objetivos de marcas

◦ Entender al consumidor

• Las activaciones

◦ La importancia de la activación

◦ Activar un patrocinio

◦ Servir el valor

◦ ¿Qué se puede activar?

• La negociación

◦ Más allá de la negociación

• Las métricas

◦ Métricas y KPIs

◦ KPIs habituales en esports

◦ Otros KPIs

◦ El caso Font Vella

Tema 3: Otros stackeholders que intervienen en el modelo de marketing de los esports

Módulo 6: Comunicación en esports

Tema 1: Contextos comunicativos

• Periodismo y videojuegos

• El papel del comunicador

• La necesidad de evolucionar y adaptarse

Tema 2: Estrategia de comunicación y difusión

• Bases de un comunicador de esports

• Contenido

• Objetivos de comunicación

• Plan de acción

• Difusión

Tema 3: Documentación y análisis

• Pressclipping y publicity

Tema 4: Comunicación de Crisis

• Contexto de crisis

• Acciones durante la crisis

Titulación obtenida

Curso Esports: Marketing y Patrocinios

Requisitos

Para la realización del curso no se requiere de titulaciones previas ni conocimientos en el sector.

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