Temario
OBJETIVOS Y COMPETENCIAS DE FORMACIÓN
1.1. Objetivos generales del programa
Dotar al alumno del conocimiento para crear ideas y diseñar proyectos
escenográficos y de escaparatismo / visual merchandising
1.2. Competencias a adquirir por los estudiantes
1.2.1. Competencias generales o transversales
1. Capacidad de análisis y síntesis
2. Capacidad de trabajar en equipo
3. Capacidad de organización y planificación
4. Uso de las tecnologías de la información
5. Toma de decisiones
6. Capacidad de aplicar conocimientos
7. Capacidad de adaptarse a situaciones nuevas
8. Diseño de gestión de proyectos
9. Capacidad de investigación
10. Capacidad de generar nuevas ideas (creatividad)
11. Espíritu de iniciativa y de emprendedor
1.2.2. Competencias específicas
1. Capacidad para identificar y distinguir los diferentes medios en los que
se encuentra la Escenografía y la Arquitectura Efímera.
2. Capacidad para distinguir las funciones de un escenógrafo para
conseguir un rendimiento productivo adecuado a la hora de concebir un
proyecto escenográfico.
3. Capacidad para identificar los departamentos o áreas con los que el
escenógrafo/a debe coordinarse para enriquecer y fortalecer el proyecto
escenográfico en sus diferentes fases.
4. Capacidad para desarrollar las diferentes fases de un proyecto
escenográfico para la posterior elaboración de dichos proyectos.
5. Capacidad para distinguir materiales, colores, texturas y técnicas de
construcción para la realización de una Escenografía o Arquitectura
Efímera.
6. Capacidad de sintetizar y reaccionar ante un momento de improvisación
a nivel estético y técnico, en cualquier medio donde se situé la
escenografía a diseñar.
7. Capacidad de aplicar los conocimientos teórico-prácticos de la
Escenografía en Cine, TV y Teatro.
8. Capacidad de aplicar los conocimientos teórico-prácticos de la
Escenografía en los Espacios.
9. Capacidad para manejar las herramientas informáticas en 2D y 3D para
el desarrollo de proyectos de Escenografía y Arquitectura Efímera
10. Capacidad para realizar la ejecución de un escaparate partiendo de la
aplicación de las fases de su creación: preparatoria, decisoria y
matización de la idea y midiendo su eficacia comercial.
11. Capacidad de manejar a nivel técnico de la psicología del consumidor,
de los aparatos técnicos utilizados para la medición de la efectividad
comercial.
12. Capacidad para dominar la teoría del color, sus efectos psicológicos así
como su óptima coordinación y contraste para buscar los efectos
deseados así como la simbología de las líneas, planos y formas
manejando los distintos estilos en la creación de escaparates.
13. Capacidad para decidir entre la extensa variedad de soportes y
mobiliario específico por sectores que realzan los productos
exhibiéndolos en la forma más adecuada para atraer al transeúnte
14. Capacidad para manejar las formas de iluminación y su adecuación
para el realce de los productos, su orientación óptima e influencia en el
color de los artículos expuestos.
15. Capacidad para desarrollar estrategias de marketing en el comercio
actual y su relación con la psicología del consumidor
16. Capacidad de aplicar las técnicas del Merchandising como estrategia
comercial y de gestión óptima.
17. Capacidad para gestionar e implantar productos en góndolas,
analizando zonas y niveles de lineales, realizando planogramas y
distinguiendo las buenas calidades de reposición y exhibición.
18. Capacidad para crear ambiente en un establecimiento mediante
técnicas de animación, aplicando elementos de influencia en punto de
venta.
19. Capacidad para aplicar promociones dirigidas al consumidor según
ofertas de la empresa fabricante o según las realizadas por el punto de
venta, identificando los tipos de PLV adecuados.
20. Capacidad de diseñar con aplicación informática un proyecto de
escaparatismo y visual merchandising
21. Capacidad de distinguir entre distintos tipos de cámaras fotográficas y
las posibilidades que ofrece cada una, aprendiendo a encuadrar la
imagen, para fijar nuestro interés en el objeto fotografiado.
22. Capacidad de realizar retoque fotográfico digital modificando tamaño,
forma, color, definición de cualquier imagen y lograr efectos especiales
que personalicen el trabajo de diseño gráfico creado.
23. Capacidad de optimizar imágenes y darle el acabado adecuado
24. Capacidad para determinar la planificación, desarrollo y finalización de
cualquier tipo de proyectos
PLANIFICACIÓN DE LA ENSEÑANZA
2.1. Estructura del programa
MÓDULO MATERIA
HORAS
DE
CLASE
HORAS DE
TRABAJO
AUTÓNOMO
HORAS
TOTALES
CRÉDITOS
ECTS
LA ESCENOGRAFÍA
EN GENERAL
Introducción a la
Escenografía y la
Arquitectura Efímera 22 28 50 2
Escenografía de Cine y TV
Escenografía Teatral
APLICACIONES DE LA
ESCENOGRAFIA Y LA
ARQUITECTURA
EFÍMERA
Arquitectura Efímera
50 62,5 112,5 4,5
Aplicaciones de
Representación
CAD 2D
REPRESENTACIÓN
GRÁFICA PARA
ESCENOGRAFÍA Y
ESCAPARATISMO I
Modelados en 3D
44 43,5 87,5 3,5
TALLERES
PROFESIONALES I
Visitas TVE, Teatro, Feria y
Taller de Construcción 12 13 25 1
El escaparate ideal.
Objetivos y funciones
Escaparate y Animación en
Punto de Venta
Comunicación Visual
Iluminación Comercial
ESCAPARATISMO
Recursos materiales,
cartelería y paquetería
50 62,50 112,50 4,50
Implantación de Espacios
Comerciales
Implantación de Productos y
Servicios
Promociones Comerciales
MERCHANDISING
Innovación y Tecnología
para el Visual Merchandising
50 50,00 100,00 4,00
Aplicación de
Representación Gráfica 20 17,50 37,50 1,50
Fotografía Digital 12 25,50 37,50 1,50
REPRESENTACIÓN
GRÁFICA PARA
ESCENOGRAFÍA Y
ESCAPARATISMO II Edición de Imágenes y
Retoque Fotográfico 40 47,5
87,50 3,50
TALLERES
PROFESIONALES II
Visitas Espacios
Comerciales 8 4,50 12,50 0,50
Creatividad e innovación 30 45,00 75,00 3,00
Dirección de Proyectos 50 62,50 112,50 4,50
PROYECTO FIN DE
CURSO
Presentación Proyecto 12 138,00 150,00 6,00
400 600 1000 40
2.2. Contenidos del programa
Denominación del Módulo: LA ESCENOGRAFÍA EN GENERAL
Horas de clase: 22
Horas de trabajo autónomo del alumno: 28
Horas totales: 50
Nombre del profesor: Anabel Monzón
Breve descripción de la materia: se trata de diseñar y agrupar todos los elementos
y formas que conforman una escenificación, componiendo bajo un concepto
visualmente estético, dentro de un espacio determinado denominado espacio
escénico.
Resultados de aprendizaje:
Distinguir los diferentes medios en los que se encuentra la Escenografía y la
Arquitectura Efímera así como las funciones de un escenógrafo/a, para
conseguir un rendimiento productivo adecuado a la hora de concebir un
proyecto escenográfico.
Gestionar las diferentes fases de un proyecto escenográfico para la posterior
elaboración de dichos proyectos, los departamentos o áreas con los que el
escenógrafo/a debe coordinarse para enriquecer y fortalecer el proyecto
escenográfico en sus diferentes fases.
Diferenciar los materiales, colores, texturas y técnicas de construcción para la
realización de una Escenografía o Arquitectura Efímera.
Aplicar los conocimientos teórico &ndash, prácticos de Escenografía en general
como base para el desarrollo de un proyecto escenográfico.
Contenidos: LA ESCENOGRAFÍA EN GENERAL
1. Definición de escenografía
1.1. Breve historia.
1.2. Espacio escénico.
1.3. Tipos de escenografías.
1.3.1. Realista
1.3.2. Abstracta
1.3.3. Funcional: Escenografías de TV, de Cine, de Teatro, Espacios
efímeros, stand, etc.
1.4. Diferencias entre los tipos de escenografías.
2. Funciones del escenográfo/a.
2.1. Definición de escenográfo/a.
2.2. Cometidos o funciones del escenográfo/a.
2.3. Estudio del contenedor o espacio escénico.
2.4. Diseño del proyecto escenográfico.
2.5. Presentación del proyecto escenográfico.
2.6. Construcción, planificación y montaje del proyecto escenográfico.
Fases del proyecto escenográfico.
3.1. El estilo, &ldquo,el look&rdquo,.
3.2. Fase de información, reuniones, documentación etc.
3.3. Fase de localización, exterior, interior.
3.4. Fase creativa o anteproyecto, bocetos.
3.5. Fase de proyecto, planos técnicos, Autocad.
3.6. Memoria de calidades o descriptiva.
3.7. Las gradas, público visados de arquitectura, escaleras y barandillas.
3.8. Arte final, en 3d o en otros programas, las vistas de cámara.
3.9. Maquetas volumétricas, en color blanco.
3.10. Fase de presentación y exposición, marketing comercial.
3.11. Fase de presupuesto y adjudicación y planificación de proyecto.
3.12. Fase de construcción y montaje.
3.13. Fase de ensayos y seguimientos técnicos.
4. Los forillos o cicloramas.
4.1. ¿,Que es un ciclorama?
4.2. Como y donde colgar un ciclorama.
4.3. Colores del ciclorama.
4.4. La iluminación del ciclorama.
4.5. ¿,Qué es un forillo?
5. Pantallas, proyección y audiovisuales.
5.1. Módulos de pantallas de Video &ndash, wall
5.2. Módulos de pantallas de plasma &ndash, wall
5.3. Módulos de pantallas táctiles
5.4. Pantallas de plasma
5.5. Pantallas de proyección frontal
5.6. Pantallas de retroproyección
5.7. Pantallas de Led
5.8. Pantallas holográficas
5.9. Pantallas de agua
5.10. Pantallas de humo
5.11. Displays informativos
6. Efectos especiales.
6.1. Efectos ópticos.
6.2. Efectos mecánicos.
6.3. Efectos de sonido.
6.4. Efectos de maquillaje.
6.5. Efectos digitales.
6.6. Efectos especiales en espectáculos y eventos.
7. Normativa general vigente en cada espacio.
7.1. Normas de construcción y montaje en los diferentes medios.
8. Color, texturas, materiales.
8.1. El color, gama cromática, muestras.
8.2. Las telas y textiles escenográficos.
8.3. Los vinilos.
8.4. El papel pintado
8.5. El cristal.
8.6. Plásticos, metacrilatos, policarbononatos.
8.7. Piedra, pizarra, ladrillo.
8.8. La madera, los bastidores, el DM, los laminados.
8.9. El metal, mallas.
8.10. Styco, escayola, látex.
8.11. Los espejos y su posición, el PVC espejo.
8.12. La pintura, tipos, barnices.
8.13. Pavimentos, PVC, madera, pintura, moquetas.
8.14. Revestimientos decorativos.
8.15. La imitación de los materiales y de las texturas.
9. Ambientación y atrezzo.
9.1. ¿,De que se compone una ambientación?
9.2. Factores a tener en cuenta.
9.3. Metodología.
9.4. Tipos de ambientaciones:
9.5. ¿,Qué es el atrezzo?
9.6. Los estilos, la historia del mueble.
9.7. Atrezzo especial.
10. La escenografía y la luz, Iluminación espectacular.
10.1. Definición de La Luz:
10.2. Luminotecnia.
10.3. Factores básicos a tener en cuenta.
10.4. La reflexión y la dispersión.
10.5. Propiedades controlables de la luz:
10.6. Objetivos de la Iluminación:
10.7. Iluminar.
10.8. Dimensionar y modelar.
10.9. Seleccionar.
10.10. Crear ambientes y atmósferas.
10.11. Emplazamiento de los proyectores:
10.12. Estructuras para colgar los focos
10.13. Tipos de focos:
10.14. Mesas de mezclas, dimmer, fotómetro.
10.15. ¿,Cómo se ilumina?, temperatura de color.
10.16. Filtros de gel y color.
10.17. La luz escenográfica.
11. Coordinación con otros departamentos o áreas.
11.1. El escenográfo/a debe estar interrelacionado y coordinarse con otros
profesionales o departamentos que componen un equipo, tales como:
11.2. Iluminación.
11.3. Realización en TV y cine.
11.4. Jefes técnicos.
11.5. Sonido.
11.6. Estilismo y sastrería.
11.7. Maquillaje y peluquería.
11.8. Ambientación y atrezzo.
Denominación del Módulo: APLICACIONES DE LA ESCENOGRAFÍA Y LA
ARQUITECTURA EFÍMERA
Horas de clase: 50
Horas de trabajo autónomo del alumno: 62,5
Horas totales: 112,5
Nombre del profesor: Anabel Monzón
Breve descripción de la materia: La escenografía aplicada al Cine, Televisión,
Teatro, Arquitectura Efímera.
Resultados de aprendizaje:
Aplicar los conocimientos teórico-prácticos de la Escenografía en Cine, TV,
Teatro y Espacios Efímeros como base para el desarrollo de un proyecto
escenográfico en estos medios concretos.
Ser capaces de elaborar una memoria descriptiva dentro de un proyecto
escenográfico.
Tener capacidad de sintetizar y reaccionar ante un momento de
improvisación a nivel estético y técnico, en cualquier medio donde se situé la
escenografía a diseñar.
Contenidos: APLICACIONES DE LA ESCENOGRAFÍA Y LA ARQUITECTURA
EFÍMERA
PRIMERA PARTE: APLICACIONES DE LA ESCENOGRAFÍA:
1. Escenografías de TV.
1.1. Tipos de programas
1.1.1. Programas.
1.1.2. Ficción.
1.1.3. Galas y especiales.
1.1.4. Informativos.
1.1.5. Virtual, croma &ndash,key.
1.2. Set diferentes.
1.3. Adaptación de programas con decorados ya diseñados.
1.4. Franjas horarias, público a quien va dirigido.
1.5. El directo, el falso directo y los programas grabados.
1.6. Las cámaras, planos de cámaras, control de realización.
1.7. Las troneras, espejos espías, cristal ahumado.
1.8. Los platos, el coste del m2, varios programas a la vez.
2. Escenografías de cine.
2.1. Maquetas, programas de 3d.
2.2. Localizaciones reales, ambientación.
Escenografías de Teatro.
3.1. Definición de Teatro.
3.2. Los géneros teatrales:
3.2.1. Obras mayores: TRAGEDIA, DRAMA, COMEDIA
3.2.2. Obras menores: ENTREMÉS, SAINETE, FARSA, VODEVIL
3.2.3. Obras musicales: ÓPERA, ZARZUELA. OPERETA, REVISTA O
MUSICAL
3.3. El espacio escénico, la caja, los movimientos.
3.4. El guión, desglose.
3.5. Los forillos pintados, o impresos.
3.6. La perspectiva, el ojo humano.
3.7. La iluminación.
3.8. El atrezzo especial, la ambientación.
3.9. Las partes del espacio escénico:
3.9.1. ARCO DE EMBOCADURA
3.9.2. TELÓN DE BOCA
3.9.3. HOMBROS DE ESCENARIO
3.9.4. FORO DE ESCENARIO
3.9.5. CHÁCENA
3.9.6. CORBATA o PROSCENIO
3.9.7. BAMBALINAS
3.9.8. BARRAS
3.9.9. FORILLO
3.9.10. PATAS
3.9.11. TELÓN DE FORO
3.9.12. FOSO
3.9.13. CONTRAFOSO
3.9.14. TELAR
3.9.15. GALERIAS
3.9.16. PEINE
SEGUNDA PARTE: ARQUITECTURA EFÍMERA:
4. Arquitectura efímera.
4.1. ¿,Qué es un evento?
4.2. Tipos de eventos.
4.2.1. Eventos propios
4.2.2. Eventos a terceros.
4.3. Clasificación de los eventos:
4.3.1. Por tamaño.
4.3.2. Por situación geográfica.
4.3.3. Por tipo.
4.4. El briefing
4.5. El espacio en las ferias.
4.6. El objetivo.
4.7. La escaleta.
4.8. La escenografía en los eventos.
4.9. Tipo de público.
4.10. Diferencia entre los tipos de escenografías en los eventos:
4.11. Características comunes entre los tipos de escenografías en los
eventos.
4.12. Tipos de arquitecturas efímeras.
4.12.1. Stands para ferias.
4.12.2. Convenciones, congresos, etc.
4.12.3. Fiestas temáticas, inauguraciones.
4.12.4. Exposiciones, museos.
4.12.5. Promociones en centros hoteleros o de ocio.
Denominación del Módulo: REPRESENTACIÓN GRÁFICA PARA
ESCENOGRAFÍA Y ESCAPARATISMO I
Horas de clase: 44
Horas de trabajo autónomo del alumno: 43,5
Horas totales: 87,5
Nombre del profesor: Javier de Miguel
Breve descripción de la materia: Aplicación de las Nuevas Tecnologías a
Proyectos Escenográficos y de Arquitectura Efímera.
Resultados de aprendizaje:
Dibujar elementos simples y compuestos, modificando elementos y dibujos,
usando pinzamientos y métodos de selección.
Usar textos, cotas, tablas y control del tamaño de salida impresa, utilizando
tramas, colores y tipos de línea.
Lograr interacciones y vínculos con documentos externos.
Controlar el dibujo con coordenadas absolutas, relativas, cartesianas y polares
Conseguir ver las propiedades entre la realidad, el modelo, el espacio papel y
el plano
Trabajar el Diseño, manejo y modificación de formatos, Modelado virtual,
superficies, sólidos, materiales y luces
Estructurar un proyecto de escenografía
Trabajar el modelado virtual, superficies, sólidos, materiales y luces, utilizando
el dibujo 3D como herramienta de proyección y de exposición
Contenidos: REPRESENTACIÓN GRÁFICA DE PROYECTOS
ESCENOGRÁFICOS
1. 2 D:
1.1. Entorno de autocad. Iniciación al dibujo.
1.1.1. El editor de dibujo.
1.1.2. Procesos para invocar comandos.
1.1.3. Procedimientos para la entrada de datos.
1.1.4. Sistemas de coordenadas.
1.2. Unidades y ayudas al dibujo.
1.2.1. Formatos de unidades.
1.2.2. Definición de los límites del dibujo.
1.2.3. Parámetros de forzado del cursor y rastreo.
1.2.4. Forzado ortogonal.
1.2.5. Uso de las variables del sistema.
1.3. Modos de designación y dibujo de precisión.
1.3.1. Modos de designación.
1.3.2. Modos de referencia a objetos.
1.4. Dibujo de objetos simples.
1.4.1. Creación de segmentos rectos.
1.4.2. Dibujo de círculos.
1.4.3. Creación de segmentos de arco.
1.4.4. Dibujo de polígonos regulares.
1.4.5. Creación de elipses.
1.4.6. Dibujo de polilíneas rectangulares.
1.4.7. Utilización de objetos de punto.
1.4.8. Dibujo de arandelas o círculos rellenos.
1.4.9. Segmentos rectos con grosor uniforme.
1.4.10. Creación de áreas rellenas.
1.4.11. Dibujo a mano alzada.
1.5. Método de edición de objetos.
1.5.1. Menús contextuales de edición.
1.5.2. Eliminación de objetos de dibujo.
1.5.3. Recuperación del último conjunto de objetos borrados.
1.5.4. Desplazamiento de objetos.
1.5.5. Copia de objetos.
1.5.6. Rotación de objetos.
1.5.7. Escalado de objetos.
1.5.8. Simetría de objetos.
1.5.9. Estiramiento de objetos.
1.5.10. Edición con pinzamientos.
1.5.11. Copia organizada de objetos.
1.5.12. Borrado parcial y fragmentación de objetos.
1.5.13. Recorte de objetos.
1.5.14. Alargamiento de objetos.
1.5.15. Cambio de la longitud de un objeto.
1.5.16. Unión de dos objetos mediante un arco.
1.5.17. Objeción de objetos equidistantes.
1.5.18. Ventana de propiedades de los objetos.
1.5.19. Control de propiedades desde la línea de comando.
1.5.20. Obtención de los objetos componentes de un objeto compuesto.
1.6. Métodos de visualización.
1.6.1. Control de área de dibujo visualizada.
1.6.2. Procesos de actualización del dibujo.
1.6.3. Control de activación de elementos visuales.
1.7. Control de capas y propiedades de objetos.
1.7.1. Propiedades de objetos y de las capas
1.7.2. Administrador de capas y de colores
1.7.3. Administración de tipos de línea.
1.7.4. Administrador de grosores de línea.
1.7.5. Modificación de propiedades de objetos.
1.7.6. Heredar propiedades de un objeto.
1.8. Dibujo y edición de textos.
1.8.1. Creación de estilos de texto.
1.8.2. Dibujo y generación de textos.
1.8.3. Edición y corrección de textos.
1.9. Salida a trazador o impresora.
1.9.1. Trazado de un dibujo.
1.9.2. Vista preliminar de un dibujo y trazado.
2. 3 D:
2.1. SKETCHUP: primeros pasos
2.1.1. Plantillas y unidades
2.1.2. Funciones básicas de dibujo
2.1.3. Puntos de referencia
2.1.4. Trabajar con medidas exactas
2.1.5. Ejes x,y,z
2.1.6. Seleccionar
2.1.7. Línea
2.1.8. Rectángulo
2.1.9. Arco
2.1.10. Círculo
2.1.11. Dibujo libre
2.1.12. Polígono
2.1.13. Orbitar, zoom y desplazar
2.1.14. Extruir. Pasar de 2d a 3d
2.1.15. Herramienta mover/copiar
2.1.16. Modificadores de copia múltiple
2.2. Herramientas de medición
2.2.1. Acotar
2.2.2. Líneas auxiliares
2.2.3. Texto 2dy 3d
2.2.4. Herramienta sígueme
2.2.4.1. Figuras de revolución y molduras
2.2.5. Herramientas rotar, escalar, equidistancia.
2.2.5.1. Función intersecar
2.2.5.2. Dibujo de una caja de embalaje
2.2.5.3. Dibujo de bóvedas sencillas
2.3. Explicación y creación de grupo y componente
2.3.1. Diferencias
2.3.2. Guardar en biblioteca
2.3.3. Galería 3d
2.3.4. Funciones de grupo y componente
2.3.5. Esquema y capas
2.4. Importación de archivos de cad
2.4.1. Archivo - importar - tipo de fichero - opciones
2.4.2. Redibujado de líneas. Cerrado de polígonos.
2.4.3. Levantamiento 3d
2.5. Planos de sección
2.5.1. Exportación a dwg
2.6. Sólidos
2.6.1. Intersecar, unir, sustraer, recortar y dividir.
2.7. Sombras
2.7.1. Ajuste de sombras
2.7.2. Orientación solar
2.7.3. Localización
2.8. Conexión con Google Earth
2.8.1. Geolocalización
2.8.2. Previsualización del modelo 3d
2.8.3. Exportación archivo .kmz
2.8.4. Conexión con la galería 3d
2.9. Imágenes y texturas
2.9.1. Biblioteca de texturas
2.9.2. Importación de imágenes
2.9.3. Mapeado y adaptación de texturas
2.9.4. Exportación de imágenes 2d
2.10. Tratamiento de terrenos en 3d.
2.10.1. Curvas de nivel
2.10.2. Caja de arena
2.11. Estilos
2.11.1. Seleccionar, editar y mezclar estilos
2.12. Escenas
2.12.1. Páginas
2.12.2. Herramientas de paseo
2.12.3. Crear presentaciones
2.12.4. Exportar video (fichero avi)
Denominación del Módulo: TALLERES PROFESIONALES I
Horas de clase: 12
Horas de trabajo autónomo del alumno: 13
Horas totales: 25
Nombre del profesor: Anabel Monzón
Breve descripción de la materia: Visualizar la producción de Escenarios en Talleres
de Construcción.
Resultados de aprendizaje:
Visualizar materiales de construcción para la elaboración de un proyecto
escenográfico
Aprendizaje de procesos de construcción y montaje de un decorado
Realizan pruebas con diferentes tipos de texturas y materiales de
construcción
Contenidos: TALLERES
1. Materiales de construcción para la elaboración de un proyecto escenográfico
2. Procesos de construcción y montaje de un decorado
3. Tipos de texturas y materiales de construcción
Denominación del Módulo: ESCAPARATISMO
Horas de clase: 50
Horas de trabajo autónomo del alumno: 62,5
Horas totales: 112,5
Nombre del profesor: Eva Aguilar
Breve descripción de la materia: se trata de diseñar y agrupar todos los elementos
y formas que conforman un escaparate, componiendo bajo un concepto
visualmente estético.
Resultados de aprendizaje:
Conocer cómo se colocan y coordinan los elementos en él escaparate,
aplicando criterios para crear ambientes adecuados para la venta.
Entender como el escaparate es una inversión y no un coste y aprender
a planificar en cada caso dotándole a éste, de un presupuesto incluido
dentro de presupuesto general de publicidad.
Manejar los índices de eficacia en escaparatismo tales como: índice de
Atracción, de motivación a entrar, de compra.
Saber de la existencia a nivel técnico de la psicología del consumidor,
de los aparatos técnicos utilizados para la medición de la efectividad
comercial.
Manejar la teoría del color, sus efectos psicológicos así como su óptima
coordinación y contraste para buscar los efectos deseados, los
distintos estilos en la creación de escaparates, la simbología de las
líneas, planos y formas.
Distinguir la tipología de lámparas, sus ventajas e inconvenientes,
aplicando los criterios más importantes para su elección y de las
necesidades de los escaparates en función del tipo de establecimiento y
artículos expuestos.
Colocar y orientar los focos y puntos de luz buscando los efectos
deseados para cada momento y situación
Dominar los útiles y herramientas que posteriormente utilizarán en el
trabajo de taller del curso así como los diversos soportes comerciales.
Saber de la importancia que supone para el comercio la extensa
variedad de soportes y mobiliario específico por sectores que realzan
los productos exhibiéndolos en la forma más adecuada para atraer al
transeúnte
Contenidos: ESCAPARATISMO
1. EL ESCAPARATE IDEAL, OBJETIVOS Y FUNCIONES
1.1. Concepción del escaparate
1.1.1. El público objetivo
1.1.2. Imagen comercial
1.1.3. Factores a considerar
1.1.4. Límites en la concepción
1.2. Selección de artículos y animación del escaparate
1.2.1. Factores de selección
1.2.2. Productos a exponer
1.2.3. Características de la animación
1.3. Planificación del escaparate
1.3.1. Planificar la promoción de un artículo
1.3.2. Planificar un ambiente social
1.3.3. Planificar una nueva temporada
1.4. Fases en la creación del escaparate
1.4.1. Fase preparatoria
1.4.2. Fase informativa
1.4.3. Fase creativa
1.4.4. Fase decisoria
2. ESCAPARATE Y ANIMACIÓN EN PUNTO DE VENTA
2.1. Conceptos fundamentales sobre escaparatismo
2.1.1. Proceso de comunicación
2.1.2. Aida
2.1.3. Ciclo de vida del escaparate
2.1.4. Zonas de valor del escaparate
2.1.5. Reglas de oro
2.1.6. El escaparatista: funciones y competencias
2.2. Planificación y presupuesto
2.2.1. Fases de trabajo: informativa, creativa, realización, montaje
2.2.2. Presupuestos
2.2.3. Calendario promocional
2.2.4. Tipología de escaparates: iniciales o de temporada, ocasionales,
precios especiales, publicitarios, promocionales, rotación.
2.3. Valoración de un escaparate
2.3.1. Indice de atracción
2.3.2. Indice de interés
2.3.3. Indice de motivación a entrar
2.3.4. Indice de motivación a comprar
2.4. Técnicas en la medición de la efectividad
2.4.1. Cámara ocular
2.4.2. Perceptoscopio ó pupilómetro
2.4.3. Medidor de saliva
2.4.4. Taquitoscopio
2.4.5. Videometric comparator
2.4.6. Encuestas y observaciones
3. COMUNICACIÓN VISUAL
3.1. El proceso de comunicación
3.1.1. Tipos de productos visuales
3.1.2. Tipos de estilos
3.2. Formato y forma
3.2.1. Líneas y planos
3.2.2. Tipos generales de formas
3.2.3. Tamaño
3.2.4. Posición
3.2.5. Aislamiento
3.3. Textura
3.3.1. Reconocimiento de la materia
3.3.2. Cualidades de las texturas
3.4. El color
3.4.1. Colores primarios, secundarios....
3.4.2. Efectos psicológicos del color
3.4.3. Coordinación y contraste
3.4.4. Influencia de unos colores sobre otros
4. ILUMINACIÓN COMERCIAL
4.1. Requisitos de una buena iluminación
4.1.1. Temperatura de color
4.1.2. Posiciones de la luz
4.1.3. Sombras
4.1.4. Cómo iluminar el producto
4.2. Tipología de lámparas
4.2.1. Lámparas incandescentes
4.2.2. Lámparas de descarga
4.2.3. Fibra óptica
4.2.4. Leds.
4.2.5. Accesorios y complementos
5. RECURSOS MATERIALES, CARTELERÍA Y PAQUETERÍA
5.1. Materiales y soportes comerciales
5.1.1. Bases y estructuras
5.1.2. Atrezzo y estructuras
5.1.3. Aplicaciones
5.1.4. Soportes
5.1.5. Maletín del escaparatista
5.2. Cartelería
5.2.1. Objetivos de un cartel
5.2.2. Cartel efectivo: elementos que lo componen
5.2.3. Tipología de la letra
5.2.4. Rotulación
5.2.5. Cartelería digital
5.2.6. Impresiones gran formato
5.2.7. Soportes y señalítica
5.3. Paquetería
5.3.1. Elaboración de empaquetados
5.3.2. Elaboración de lazos y fantasías
5.3.3. Presupuestos y materiales
Denominación del Módulo: MERCHANDISING
Horas de clase: 50
Horas de trabajo autónomo del alumno: 50
Horas totales: 100
Nombre del profesor: Julio Alba / Silvia Aguilar
Breve descripción de la materia: cuando el acto de compra es en el punto de
venta, es importante crear un buen ambiente en la tienda, iluminar y colocar
adecuadamente los productos, señalizar el establecimiento, rotular y elaborar
elementos de "PLV" para incrementar el efecto de la publicidad y mejorar la
rentabilidad y la imagen de la organización
Resultados de aprendizaje:
Dominar la distribución comercial, distinguiendo los formatos comerciales., los
criterios básicos a seguir para el diseño interior de un punto de venta
cualquiera, en función de una mayor rentabilidad.
Identificar las actividades y técnicas de Merchandising destinadas a realzar y
animar los productos en el punto de venta así como los elementos que
componen la imagen exterior del punto de venta.
Gestionar e implantar productos en una góndola atendiendo a la coherencia de
secciones y familias así como manejar qué zonas y niveles del lineal son los
óptimos para la mayor venta y cuáles no.
Realizar planogramas representativos de los productos en el lineal.
Conocer las distintas promociones actuales dirigidas al consumidor, bien por
parte de la empresa fabricante, como las realizadas en el punto de venta.
Poder identificar los distintos tipos de PLV y conocer otros tipos de
elementos importantes del punto de venta visual.
Analizar la composición y funciones del equipo de caja-Terminal Punto de
Venta
Utilizar la codificación QR y su mobile-marketing
Utilizar las aplicaciones informáticas para la gestión del espacio expositivo
Dominar la transmisión de experiencias de recuerdo e identificación hacia el
consumidor.
Contenidos: MERCHANDISING
1. IMPLANTACIÓN DE ESPACIOS COMERCIALES
1.1. Fundamentos de marketing en el punto de venta
1.1.1. ¿,Qué es el Marketing?
1.1.2. Conceptos clave del marketing
1.1.3. Concepto y definiciones de distribución
1.1.4. Características y funciones
1.1.5. Canales de distribución
1.1.6. Teoría de los contactos
1.2. Estructura y tendencias de la distribución comercial
1.2.1. Sector comercio: factores en su evolución
1.2.2. El comercio tradicional y el comercio moderno
1.2.3. El Comercio mayorista y minorista
1.2.4. Comercio integrado y el comercio asociado
1.2.5. La Franquicia
1.3. Análisis del consumidor
1.3.1. Características y hábitos del consumidor actual
1.3.2. El proceso de decisión de compra
1.3.3. Las compras previstas o racionales
1.3.4. Las compras por impulso o irracionales
1.3.5. Instrumentos cuantitativos de conocimiento del consumidor
1.3.6. Instrumentos cualitativos de conocimiento del consumidor
1.4. Merchandising del establecimiento: diseño interior
1.4.1. Concepto de Merchandising
1.4.2. Definiciones y objetivos
1.4.3. Actividades del Merchandising
1.4.4. Las 5 cosas buenas de Kepner
1.4.5. Distribución eficaz del espacio
1.4.6. La circulación del cliente
1.4.7. Cajas y puertas
1.4.8. Disposición del mobiliario
1.4.9. Elección del mobiliario
1.4.10. Elementos de información
1.4.11. Los pasillos
1.4.12. Recorridos interiores para los clientes
1.4.13. Zonas calientes para la venta
1.4.14. Zonas frías para la venta
1.5. Merchandising del establecimiento: diseño exterior
1.5.1. La comunicación exterior. Modelo de comunicación
1.5.2. Principios básicos de la comunicación exterior del punto de venta
1.5.3. Sistemas de identidad visual
1.5.4. Elección del nombre
1.5.5. Diseño gráfico
1.5.6. Valoración de una logomarca
1.5.7. Manual de identidad corporativa
1.5.8. La fachada
1.5.9. El toldo
1.5.10. Nombre comercial
1.5.11. Rótulo
1.5.12. Acera
1.5.13. Hall
1.5.14. Cierre
1.5.15. Puerta
2. IMPLANTACIÓN DE PRODUCTOS Y SERVICIOS
2.1. El lineal
2.1.1. Concepto y funciones del lineal
2.1.2. Términos en el lineal
2.1.3. Lineal mínimo
2.1.4. Zonas y niveles del lineal. Cambios de nivel
2.1.5. Implantación horizontal, vertical y mixta
2.1.6. Presentación en Vrac, malla y cruzada
2.1.7. Lineal de anaqueles por familia
2.1.8. Lineal de utilización máxima
2.2. Gestión del lineal y rentabilidad
2.2.1. Métodos de asignación de espacios: rotación, cuota de mercado, cifra
de ventas, &hellip,&hellip,
2.2.2. Precio de venta y precio de compra
2.2.3. Beneficio bruto y nivel de margen
2.2.4. Stocks de reserva, de seguridad, total y medio
2.2.5. Unidades vendidas
2.2.6. Valor ventas netas
2.2.7. Margen medio de la familia
2.2.8. Índice o coeficiente de rotación
2.2.9. Rendimiento o productividad del lineal
2.2.10. Índice de rendimiento del lineal
2.2.11. Coeficiente de rentabilidad
2.2.12. Rentabilidad comparada
2.3. El surtido
2.3.1. Concepto de surtido
2.3.2. Dimensiones del surtido
2.3.3. Estructura del surtido
2.3.4. Surtido y estilo comercial
2.3.5. Cualidades del surtido
2.3.6. Gestión del surtido
2.3.7. Método de selección por el volumen de ventas
2.3.8. Método de selección por el margen
2.3.9. Ley de Pareto
2.3.10. Metodología A, B, C
2.3.11. Codificación del surtido
3. PROMOCIONES COMERCIALES
3.1. Animación del punto de venta
3.1.1. Concepto de animación
3.1.2. Animación permanente
3.1.3. Animación temporal
3.1.4. Medios de animación
3.1.5. El PLV
3.2. Promociones en el punto de venta
3.2.1. Concepto de promoción
3.2.2. Características
3.2.3. Comparaciones
3.2.4. Actitud de la demanda
3.2.5. Necesidad y utilidad de la promoción
3.2.6. Objetivos de la promoción
3.2.7. Promociones de fabricantes
3.2.8. Promoción en el punto de venta
3.2.9. Fases de una campaña promocional
4. INNOVACIÓN Y TECNOLOGÍA PARA EL VISUAL MERCHANDISING
4.1. Marketing directo y promoción de ventas on-line
4.1.1. Concepto y características del Marketing Directo.
4.1.2. Medios de Marketing Directo para un establecimiento
4.1.3. El Comercio Electrónico
4.1.4. Herramientas en la publicidad on-line
4.1.5. Publicidad en redes sociales
4.2. Aplicaciones tecnológicas al punto de venta
4.2.1. Importancia de la gestión mediante la TPV
4.2.2. Etiquetado digital
4.2.3. Aplicación informáticas en la gestión de espacios: remerchandising
4.3. Nuevas experiencias
4.3.1. Codificación QR y Mobile Marketing
4.3.2. Experiencias olfativas, visuales y auditivas
4.3.3. Eye tracking
Denominación del Módulo: REPRESENTACIÓN GRÁFICA PARA
ESCENOGRAFÍA Y ESCAPARATISMO II
Horas de clase: 72
Horas de trabajo autónomo del alumno: 90,50
Horas totales: 162,5
Nombre del profesor: Rafael Aguilar
Breve descripción de la materia: Aplicación de las Nuevas Tecnologías a
Proyectos de Espacios Comerciales y Fotografía Digital.
Resultados de aprendizaje:
Trabajar las técnicas y soluciones gráficas del diseño vectorial estableciendo
rutinas, metodologías y solución de problemas.
Crear estrategias creativas, utilizando una visión estética para el desarrollo de
productos visuales
Desarrollar visualmente el concepto de marca.
Establecer los principios de diagramación.
Distinguir y establecer una jerarquía de información con la metodología
necesaria para el dibujo y composición digital en programas vectoriales.
Utilizar las herramientas para la productividad y creación de proyectos finales.
Manejar los efectos y recursos propios de Illustrator.
Integrar con elementos de otras aplicaciones.
Familiarizarnos con nuestra cámara y distinguir entre distintos tipos de cámaras
y las posibilidades que ofrece cada una.
Encuadrar la imagen, para fijar nuestro interés en el objeto fotografiado.
Distinguir las opciones básicas que nos ofrecen las cámaras digitales, para
sacar de ellas el máximo rendimiento.
Atender a las necesidades de una iluminación mínima y adecuada para mejorar
nuestras fotografías.
Obtener, modificar, retocar y realizar efectos en imágenes, capas, máscaras...
Aplicar Image Ready para optimizar al máximo los gráficos para incluirlos en
los proyectos Web
Contenidos REPRESENTACIÓN GRÁFICA DE ESPACIOS COMERCIALES:
ILLUSTRATOR CS5
1. INTRODUCCIÓN
1.1. Introducción al dibujo vectorial.
1.2. Diferencias entre una imagen vectorial y una imagen de mapa de bits.
1.3. El dibujo vectorial con Illustrator.
1.4. Utilidades de la herramienta a nivel profesional.
1.5. Novedades con respecto a la versión anterior.
EL ENTORNO DE TRABAJO
2.1. Configuración del entorno de trabajo en Illustrator.
2.2. La ventana de documento.
2.3. Las paletas de herramientas, los paneles y los inspectores.
2.4. Configuración y ajuste del documento.
2.5. Navegación por el documento.
2.6. Visualización del documento.
2.7. Reglas y cuadrículas.
2.8. Uso de las guías.
2.9. Estrategias de ahorro de trabajo.
2.10. Modos de color.
2.11. Formatos de imagen.
2.12. Trabajo con PostScript.
2.13. Personalización del teclado.
3. HERRAMIENTAS DE DIBUJO
3.1. Herramientas de selección.
3.2. Dibujo de figuras geométricas.
3.3. Trazados y curvas Bézier.
3.4. Las herramientas de pincel y lápiz.
3.5. Edición de trazados y curvas de Bézier.
3.6. Herramientas de deformación.
3.7. Las tijeras y la cuchilla.
3.8. Creación de símbolos, el spray de símbolos.
3.9. Trazados compuestos.
3.10. Formas compuestas.
3.11. Paleta buscatrazos.
4. HERRAMIENTAS DE COLOR
4.1. Relleno y trazo.
4.2. La paleta color.
4.3. La paleta muestras.
4.4. Bibliotecas de color personalizadas.
4.5. Herramienta Bote de pintura y cuentagotas.
4.6. Filtros de modificación del color.
4.7. Motivos.
5. PINCELES Y SÍMBOLOS
5.1. Creación de pinceles.
5.2. Trabajo con pinceles.
5.3. Creación de símbolos.
5.4. Trabajo con símbolos.
5.5. Plumilla para sombreados.
5.6. Trabajo con efectos de sombreado.
5.7. Pincel de motivo.
5.8. Trazos con tinta.
5.9. Pinceles especialies.
6. TRABAJO CON TEXTOS
6.1. Creación de cajas de texto.
6.2. Trazados de texto personalizados.
6.3. El editor de texto.
6.4. Fluir texto.
6.5. Trazar texto.
6.6. Enmascarar texto.
6.7. Uso de texto y pinceles.
6.8. Texto aplastado.
7. LAS CAPAS
7.1. Opciones de capa.
7.2. Estructura jerárquica de capas.
7.3. Bloqueo/desbloqueo de elementos.
7.4. Selecciones con capas.
7.5. Colores de capas.
7.6. Capas anidadas.
7.7. Desplazamiento de objetos en las capas.
8. MANEJO DE MALLAS, FUSIONES Y DEGRADADOS
8.1. Manejo de mallas redondeadas.
8.2. Manejo de mallas avanzado.
8.3. Fusiones.
8.4. Trabajo con fusiones: expandir, invertir y soltar.
8.5. Degradados y mallas de degradado.
8.6. Examinado de fusiones.
8.7. Sombras de fusiones.
8.8. Degradados unificados.
9. TRANSPARENCIA Y APARIENCIA
9.1. Manejo de transparencias.
9.2. Mascaras de opacidad y controles de cobertura.
9.3. La paleta Apariencia.
9.4. Colores transparentes.
9.5. Destellos básicos.
9.6. Máscaras de opacidad.
10. IMPORTACIÓN Y EXPORTACIÓN DE ARCHIVOS
10.1. Importación de bitmaps e imágenes vectoriales.
10.2. Importación de textos.
10.3. Exportación de bitmpas e imágenes vectoriales.
10.4. Exportación de textos.
10.5. Exportar como PDF.
10.6. Exportar como archivo de photoshop.
10.7. Exportar como archivo de Flash.
Contenidos FOTOGRAFÍA DIGITAL
1. Cámaras fotográficas digitales
2. La cámara y sus controles
3. Objetivo y sensor
4. Balance de blancos
5. Modos de escena
6. Zoom y flash
7. Entender el histograma
Composición: Encuadre y regla de los tercios
9. Resolución, tamaño y formatos de las imágenes
10. Ejercicios prácticos
Contenidos RETOQUE FOTOGRÁFICO (teleformación)
1. INTRODUCCIÓN:
1.1. Entorno de trabajo.
1.2. Trabajar con imágenes.
1.3. Trabajar con documentos.
2. CAPAS:
2.1. Capas.
2.2. Capas y estilos avanzados.
3. HERRAMIENTAS Y PALETAS:
3.1. Herramientas de selección.
3.2. Herramientas para pintar y dibujar.
3.3. Texto en Photoshop.
4. FILTROS Y EFECTOS:
4.1. Filtros.
5. RETOQUE Y AJUSTE DE IMÁGENES:
5.1. Herramientas de retoque.
5.2. Ajustes de imagen.
6. IMPRESIÓN
Denominación del Módulo: TALLERES PROFESIONALES II
Horas de clase: 8
Horas de trabajo autónomo del alumno: 4,5
Horas totales: 12,5
Nombre del profesor: Eva Aguilar / Julio Alba
Breve descripción de la materia: Visualizar diversos Espacios Comerciales para su
análisis y estudio.
Resultados de aprendizaje:
Aplicar la teoría del color, sus efectos psicológicos así como su óptima
coordinación y contraste para buscar los efectos deseados así como la
simbología de las líneas, planos y formas manejando los distintos estilos en
la creación de escaparates.
Identificar los soportes y mobiliario específico por sectores que realzan los
productos exhibiéndolos en la forma más adecuada para atraer al
transeúnte
Identificar las formas de iluminación y su adecuación para el realce de los
productos, su influencia en el color de los artículos expuestos.
Analizar estrategias de marketing en el comercio actual
Contenidos: TALLERES
4. Materiales de construcción, colores y simbología utilizada.
5. Soportes y mobiliario específico por sectores
6. Iluminación utilizada en relación con los productos que ilustran
7. Estrategias de Marketing y formas de aplicar el Merchandising.
Denominación del Módulo: PROYECTO FIN DE CURSO
Horas de clase: 92
Horas de trabajo autónomo del alumno: 245,5
Horas totales: 337,5
Nombre del profesor: Javier de Miguel / Judith García / Anabel Monzón / Eva
Aguilar
Breve descripción de la materia: Aplicar todos los conocimientos adquiridos a lo
largo del curso en el diseño de un Proyecto viable en un contexto laboral real.
Resultados de aprendizaje:
Fijar los objetivos y la manera más eficaz de gestionar los recursos y
optimizar los medios para lograr alcanzarlos con éxito
Entrenar a los participantes en las habilidades de desarrollo creativo y la
innovación.
Diseñar proyectos con una visión íntegra, incluyendo la dirección de
equipos, la gestión del tiempo y la gestión de conflictos.
Integrar en un Trabajo práctico todos los conceptos adquiridos a lo largo del
curso.
Ser capaces de diseñar un Proyecto Integral
Investigar, analizar y medir los parámetros de actuación viables en cada
proyecto.
Contenidos: CREATIVIDAD E INNOVACIÓN (teleformación)
1. CREATIVIDAD DE EMPRESA
1.1. El innovador, como trabajador del pensamiento
1.1.1. Disposición continua de la mente
1.1.2. La expectativa de aplicar debidamente lo aprendido
1.1.3. Impacto del pensamiento en los resultados
1.2. Las inferencias, según Peirce
1.2.1. Deducciones, inducciones y abducciones
1.2.2. Escalera de inferencias
1.2.3. Inferencias influidas
1.3. Modalidades del pensamiento
1.3.1. La percepción
1.3.2. El pensamiento conceptual
1.3.3. El análisis y la síntesis
1.3.4. El pensamiento inconsciente
1.4. Pensamiento creativo y creatividad corporativa
1.4.1. Los seis postulados de Robinson y Stern
1.4.2. El decálogo de Gö,ran Ekvall
1.4.3. La experiencia de John S. Rydz
1.5. Talento e intuición, en los mejores profesionales
1.5.1. El talento de los profesionales técnicos
1.5.2. La intuición genuina
1.5.3. El desarrollo del talento
2. INNOVACIÓN DE PRODUCTOS Y SERVICIOS
2.1. El perfil emocional y autélico del innovador
2.1.1. Autoconocimiento y conocimiento del sector
2.1.2. Arquitectura de la toma de decisiones
2.1.3. Indicadores de inteligencia organizacional
2.2. Intención, atención, intuición y actuación: cuatro variables cardinales
2.2.1. Cuatro variables cardinales: intención, atención, intuición y actuación.
2.2.2. La atención a los fines y a los medios
2.2.3. Reflexiones sobre la atención.
2.3. La dirección de los trabajadores expertos
2.3.1. El concepto de productividad
2.3.2. El concepto de competitividad
2.3.3. La tarea de dirigir
2.4. La gestión del conocimiento
2.4.1. El peso del conocimiento en la economía
2.4.2. Qué entender por &ldquo,gestión del conocimiento&rdquo,
2.4.3. El flujo del conocimiento en la empresa
2.5. Del conocimiento a la innovación: las abstracciones de Altshuller
2.5.1. Cuatro hiatos fundamentales
2.5.2. El perfil de Genrich Altshuller
2.5.3. Sobre el método TRIZ y conclusiones derivadas
2.6. Del conocimiento intuitivo a la innovación: casos aleccionadores
2.6.1. La intuición, en el avance técnico y científico
2.6.2. La intuición, en las decisiones empresariales innovadoras
2.6.3. Qué más saber de la intuición genuina
Contenidos: DIRECCIÓN DE PROYECTOS (teleformación)
3. DESARROLLO DEL PROYECTO:
3.1. Aspectos claves de un proyecto
3.2. ¿,Qué hacemos?
3.3. ¿,Por qué lo vamos a hacer?
3.4. ¿,Para qué lo vamos a hacer?
3.5. ¿,Es viable el proyecto?
3.6. ¿,Dónde lo vamos a hacer?
3.7. ¿,Quienes lo vamos a hacer?
3.8. ¿,Cuándo lo vamos a hacer?
3.9. ¿,Qué necesitamos para hacer el proyecto?.
3.10. Elaborar el Presupuesto del Proyecto.
3.11. Elaborar un presupuesto.
3.12. Necesidades de capital.
3.13. El Plan financiero. Evaluación del proyecto.
3.14. Evaluación de un proyecto.
3.15. Documentos a elaborar.
4. DIRECCIÓN DEL PROYECTO:
4.1. ¿,En que consiste la Dirección de Proyectos?.
4.2. Pasos claves en la Dirección de un Proyecto.
4.3. Premisas claves que conducen al éxito del proyecto.
4.4. Dirección de equipos de trabajo.
4.5. Perfil del gestor de proyectos.
4.6. Funciones de un gestor de proyectos.
4.7. Tipos de gestores.
4.8. Cuando sabré que me estoy equivocando.
4.9. Los conflictos en el grupo.
4.10. Origen de los conflictos.
4.11. Tipologías personales de los integrantes de un equipo.
5. GESTIÓN Y DIRECCIÓN DE EQUIPOS
5.1. Trabajo en equipo y cohesión de grupo
5.1.1. Introducción.
5.1.2. Del grupo al equipo.
5.1.3. Viaje al interior de un equipo.
5.1.4. Hacia una tipología de equipos
5.1.5. Creación de equipos de alto rendimiento.
5.1.6. Cohesión de equipos.
5.2. Liderazgo y motivación de equipos:
5.2.1. Estrategias para el trabajo en equipo.
5.2.2. Estrategias para la motivación de equipos.
6. LA GESTIÓN DE CONFLICTOS
6.1. Orígenes del conflicto
6.2. Fuentes del conflicto
6.3. Conducta pasiva, agresiva y asertiva
6.4. Consecuencia de un conflicto
6.5. Técnicas para gestionar los conflictos
6.6. La mediación
6.7. Etapas de la mediación
6.8. Test final de conocimientos
7. GESTIÓN DEL TIEMPO
7.1. Malos hábitos en el uso del tiempo.
7.2. Claves para la organización de nuestro tiempo personal, familiar y laboral.
7.3. Recursos para la gestión del tiempo: Cooperación en nuevos modos de
organización, Banco del tiempo en la empresa.
7.4. Habilidades de planificación.
7.5. Organización del entorno físico de trabajo.
7.6. Legislación laboral referente al tiempo de trabajo: Convenios colectivos,
permisos, horarios, Ley de Conciliación hombre y mujer.
7.7. Organización del tiempo en el ámbito empresarial.
7.8. Los tres pilares, muy saludables, de la gestión del tiempo.
7.9. Objetivos sobre el aprovechamiento del tiempo.
7.10. Tomar decisiones sobre prioridades y posibilidades de delegación.
7.11. Prácticas y casos.
8. APLICACIONES INFORMÁTICAS:
8.1. Diagramas de Pert y Gantt.
8.2. Microsoft Project.
8.3. Método de gestión de calidad (QFD).
8.4. Organización y fases en el desarrollo de un análisis de QFD.
8.5. Análisis modal de fallos y efectos (AMFE).
Contenidos: PRESENTACIÓN PROYECTO
1. La realización del Proyecto Fin de Curso se basará en el Diseño de Proyecto
Escenográfico desarrollado en un espacio escénico adecuado así como el Diseño
de un Espacio Comercial.
2. EL contenido del Proyecto deberá incluir :
2.1. Un primer punto introductorio en el que se presentará el proyecto lo más
atractivo posible.
2.2. El desarrollo del proyecto, con todas sus fases (documentación e
investigación, desarrollo técnico y presupuesto) según se han ido pautando a
lo largo de los diferentes módulos del curso, lo más visual y claro posible.