Temario
Objetivos:
Objetivo general de la acción formativa:
-Adquirir las habilidades y conocimientos necesarios para aplicar la gamification en el proceso de innovación educativa
Competencias específicas de la acción formativa:
-Aplicar las mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos
Con el objetivo de apoyar la medición y cuantificación de los siguientes objetivos, se vincula cada objetivo específico al módulo formativo correspondiente. Por otra parte, para favorecer la observación de dichos objetivos, se diferencian las capacidades teóricas y las capacidades prácticas a adquirir por el alumno.
UNIDAD DE COMPETENCIA: APLICAR LAS MECÁNICAS DE JUEGO EN ENTORNOS Y APLICACIONES NO LÚDICAS CON EL FIN DE POTENCIAR LA MOTIVACIÓN, LA CONCENTRACIÓN, EL ESFUERZO, LA FIDELIZACIÓN Y OTROS VALORES POSITIVOS COMUNES A TODOS LOS JUEGOS
MÓDULO 1. GAMIFICATION: EDUCAR JUGANDO
Capacidades teóricas:
-Conocer el concepto y las implicaciones educativas de la gamification y ludificación como estrategias de aprendizaje en el aula virtual
-Definir las teorías sobre la naturaleza del juego
-Conocer las estructuras características de gamification
-Definir las características de los gamers y los programas de recompensa más adecuados basados en badgetes o insignias presentes en las dinámicas de gamification
Capacidades prácticas:
-Examinar las características y ventajas que nos puede ofrecer el concepto de gamification
-Valorar adecuadamente las bases pedagógicas que van a servir de base para el posterior diseño de gamificación de las dinámicas de aula
-Analizar cómo el juego mejora el proceso de aprendizaje
-Planificar los pasos metodológicos para la enseñanza de los juegos, garantizando la participación activa en los mismos
-Analizar estructuras características de gamification con vistas a sacarle partido en su práctica diaria de dinamización del aula
-Utilizar adecuadamente las herramientas de la gamification, los videojuegos, los juegos de rol, los programas de automatización y las redes sociales
-Emplear las ventajas que nos ofrece la web 2.0, fomentando la construcción de comunidades virtuales y evaluando los resultados
-Aplicar los conocimientos sobre gamification a través la de construcción de una comunidad virtual y su posterior evaluación en base a los resultados
Programa:
MÓDULO 1. GAMIFICATION: EDUCAR JUGANDO
UNIDAD DIDÁCTICA 1. Introducción a la Gamification
Contenidos teóricos.
-Concepto gamification/ludification
-Bases pedagógicas: los procesos de aprendizaje a través del juego
-Definiciones
-Teorías acerca de la naturaleza del juego
Contenidos prácticos.
-Visualización de un vídeo explicativo para la comprensión del concepto gamification/ludificación a través de la visualización de un vídeo explicativo
-Análisis de las diferentes mecánicas de gamification aplicadas a la empresa y a la educación a través de la lectura de documentación específica
-Identificación de las ventajas y desventajas del uso de campañas de gamification
-Realización de un esquema que englobe las diferentes teorías sobre la naturaleza del juego
-Lectura sobre la clasificación de los juegos según los diferentes autores
-Estructuración de los pasos metodológicos que deberemos de llevar a cabo para la enseñanza eficaz de los juegos
-Elaboración de un dossier donde se recopilen las diferentes páginas web que nos sirven como recurso para ampliar información
UNIDAD DIDÁCTICA 2. Diseño de Gamification
Contenidos teóricos.
-Estructura de gamification
-Marketing
-Docencia
-Los gamers o jugones
-Programas de recompensas: los badges o insignias
-Puntos, insignias y tablas de clasificación
-Las herramientas de gamification
-La gamification en la web 2.0
-Construcción de una comunidad
-Evaluación de resultados
Contenidos prácticos.
-Identificación de la gamification como herramienta de marketing y de docencia a través de la lectura de diferentes experiencias
-Análisis de logros asociados a competencias, a través de la puesta en práctica de un ejercicio de simulación
-Establecimiento de los diferentes tipos de gamers que nos podemos encontrar
-Identificación de las recompensas más habituales en los juegos de gamification a través de la participación en uno de ellos y su posterior puesta en común a través del foro
-Realización de un esquema en el que se engloben los elementos esenciales para construir un servicio de gamification o un juego
-Exploración en la web 2.0 de la construcción y funcionamiento algunas de las comunidades basadas en la gamification
-Elaboración de un dossier donde se recopilen las diferentes páginas web que nos sirven como recurso para ampliar información