-Aplicar las nuevas tendencias en innovación tecnología en la educación y su aplicación en el aula
Competencias específicas de la acción formativa:
-Utilizar los recursos educativos que brinda el uso de las PDIs (Pizarras Digitales interactivas) aplicados a la innovación en la educación
-Adquirir las destrezas necesarias para utilizar las tablets como herramientas en los procesos de innovación educativa
-Aplicar en el aula los recursos que proporcionan las redes sociales en los procesos de innovación aplicados a la educación
-Aplicar la gamification en el proceso de innovación educativa
Con el objetivo de apoyar la medición y cuantificación de los siguientes objetivos, se vincula cada objetivo específico al módulo formativo correspondiente. Por otra parte, para favorecer la observación de dichos objetivos, se diferencian las capacidades teóricas y las capacidades prácticas a adquirir por el alumno.
UNIDAD DE COMPETENCIA: UTILIZAR LOS RECURSOS EDUCATIVOS QUE BRINDA EL USO DE LAS PDIs (PIZARRAS DIGITALES INTERACTIVAS) APLICADOS A LA INNOVACIÓN EN LA EDUCACIÓN
MÓDULO 1. APLICACIÓN DE LA PIZARRA DIGITAL EN LA EDUCACIÓN
Capacidades teóricas:
-Conocer las características básicas y los componentes de una PDI, así como los tipos existentes
-Comprender los pasos a seguir para la configuración de una PDI
-Conocer las aplicaciones más significativas de la PDI dentro del aula
-Conocer algunos de los recursos más utilizados para el desarrollo de material didáctico y actividades con la PDI
Capacidades prácticas:
-Identificar aquellos aspectos básicos que nos permitirán empezar a trabajar con una PDI
-Configurar adecuadamente la PDI y hacer un uso adecuado del hardware y el software utilizado por la PDI
-Aplicar los recursos que nos brindan las PDIs de forma innovadora para enriquecer el proceso educativo
-Utilizar las fuentes y recursos para el desarrollo de materiales y actividades innovadores con la PDI
UNIDAD DE COMPETENCIA: ADQUIRIR LAS DESTREZAS NECESARIAS PARA UTILIZAR LAS TABLETS COMO HERRAMIENTAS EN LOS PROCESOS DE INNOVACIÓN EDUCATIVA
MÓDULO 2. APLICACIÓN DE LAS TABLETS EN LA EDUCACIÓN
Capacidades teóricas:
-Conocer la característica de las tablets que las hacen adecuadas como herramienta para el enriquecimiento del proceso formativo
Capacidades prácticas:
-Adquirir los conocimientos necesarios para utilizar la tablet como herramienta educativa de forma innovadora
UNIDAD DE COMPETENCIA: APLICAR EN EL AULA LOS RECURSOS QUE PROPORCIONAN LAS REDES SOCIALES EN LOS PROCESOS DE INNOVACIÓN APLICADOS A LA EDUCACIÓN
MÓDULO 3. LAS REDES SOCIALES EN EL AULA
Capacidades teóricas:
-Conocer el contexto actual de las redes sociales y su aplicación al ámbito educativo
-Conocer las tipologías y características principales de las redes sociales y como pueden ser aplicadas al contexto educativo
-Conocer los aspectos fundamentales de seguridad y privacidad en la red
Capacidades prácticas:
-Analizar como las redes sociales constituyen una fuente de innovación en el ámbito educativo
-Seleccionar redes Sociales para su uso en el aula
-Aplicar las Redes Sociales en el aula para potenciar el trabajo colaborativo y la búsqueda de información
-Gestionar la identidad digital en la red
-Aplicar las medidas de seguridad necesaria para evitar violaciones de la privacidad
UNIDAD DE COMPETENCIA: APLICAR LA GAMIFICATION EN EL PROCESO DE INNOVACIÓN EDUCATIVA
MÓDULO 4. GAMIFICATION
Capacidades teóricas:
-Comprender que es la gamificación y sus bases pedagógicas
-Comprender como se realiza el diseño de gamification y las herramientas disponibles para su aplicación
Capacidades prácticas:
-Analizar como el juego mejora el proceso de aprendizaje
-Aplicar las herramientas disponibles para utilizar la gamification en los procesos de innovación educativa
Programa:
MÓDULO 1. APLICACIÓN DE LA PIZARRA DIGITAL EN LA EDUCACIÓN
UNIDAD DIDÁCTICA 1. Introducción
Contenidos teóricos.
- La Pizarra digital y la Pizarra Digital Interactiva (PDI)
-Descripción y componentes de una PDI
-Tipos y módelos de PDI
-Funciones básicas de una PDI
-Ventajas que aporta el uso de las PDI en el aula
Contenidos prácticos.
-Identificación de los componentes básicos de una PDI
- Utilización de las funciones básicas de una PDI
-Identificación de los aspectos de mejora en el proceso educativa que supone el uso de este tipo de equipos
UNIDAD DIDÁCTICA 2. Configuración y utilización de la PDI
Contenidos teóricos.
-Primeros pasos para la puesta en marcha
-Proyectores
-Conexión de los componentes básicos de una PDI
-Instalación del software de la PDI
-Calibración y orientación de la PDI
-Utilización de herramientas y aplicaciones
-Creación de materiales con la PDI
- Edición de materiales didácticos:
-Imágenes y archivos gráficos
-Archivos de audio
-Video
-Navegadores
-Recursos digitales proporcionados por las editoriales
Contenidos prácticos.
-Uso adecuado del hardware y configuración del software de la PDI
-Creación de materiales propios con el PDI
UNIDAD DIDÁCTICA 3. Uso innovador de la PDI en el desarrollo de clase
Contenidos teóricos.
-Nuevas aplicaciones de las PDI en el aula
-El PDI como herramienta para el trabajo colaborativo en el aula
-El PDI como instrumento de comunicación
-Evaluación mediante el PDI
-Aplicaciones de la PDI en la gestión y administración
Contenidos prácticos.
-Identificación de las aplicaciones de la PDI en las aulas
-Aplicación de de la PDI como herramienta multifuncional dentro del aula
UNIDAD DIDÁCTICA 4. Recursos educativos para la aplicación de la PDI en el aula
Contenidos teóricos.
-Las mediatecas y repositorios multimedia
-Software educativo y programas de autor
-Repositorios de actividades desarrolladas en función de los niveles educativos y materias
Contenidos prácticos.
-Identificación y búsqueda de información y recursos para su aplicación en el desarrollo de materiales para la PDI
MÓDULO 2. APLICACIÓN DE LAS TABLETS EN LA EDUCACIÓN
UNIDAD DIDÁCTICA 5. Aplicación de las Tablets en la educación
Contenidos teóricos.
-Introducción
-Características generales de la tablet
-Aplicación de las tablets en la educación:
-La tablet como herramienta de innovación en el aula:
-Ventajas y desventajas
-Recursos educativos para tablet
-Desarrollos de específicos para educación
Contenidos prácticos.
-Análisis de aquellos usos más adecuado para este tipo de equipos
-Aplicación de la tablet en el proceso formativo
MÓDULO 3. LAS REDES SOCIALES EN EL AULA
UNIDAD DIDÁCTICA 6. Introducción a la aplicación de las redes sociales a la educación
Contenidos teóricos.
-Contexto histórico: evolución de la web.
-Redes sociales en España
-Las redes sociales aplicadas a la educación
-Servicios y tipos de redes sociales
Contenidos prácticos.
-Análisis de la situación actual de las redes sociales y su aplicación al ámbito educativo
UNIDAD DIDÁCTICA 7. Las redes sociales en la educación
Contenidos teóricos.
-Las Redes Sociales aplicadas al ámbito educativo
-Tipos de Redes Sociales
-Redes Sociales horizontales
-Redes Sociales verticales
-Análisis y utilización de las Redes Sociales en el contexto educativo
Contenidos prácticos.
-Análisis de las principales Redes Sociales en el contexto educativo
-Aplicación de las Redes Sociales en el aula
UNIDAD DIDÁCTICA 8. Seguridad y aspectos legales en las redes sociales
Contenidos teóricos.
-Seguridad en las redes sociales
-Identidad digital
-Privacidad en las redes sociales
-La legalidad de los contenidos y las nuevas tipologías de propiedad intelectual
-La utilización por parte de los menores de las redes sociales
Contenidos prácticos.
-Aplicación de las medidas de seguridades necesarias para evitar violaciones de la privacidad de los usuarios de las redes sociales
MÓDULO 4. GAMIFICATION
UNIDAD DIDÁCTICA 9. Introducción a la gamification
Contenidos teóricos.
-Concepto Gamification/ludificación:
-Bases pedagógicas: los procesos de aprendizaje a través del juego
Contenidos prácticos.
-Análisis de las bases pedagógicas de la gamification
UNIDAD DIDÁCTICA 10. Diseño de Gamification
Contenidos teóricos.
-Estructura de gamification
-Los Gamers o jugones
-Programa de recompensas: los badges o insignias
-Las herramientas de gamification:
-Videojuegos
-Juegos de Rol
-Programas de automatización
-Redes Sociales
-La gamification en la web 2 0:
-Construcción de una comunidad
-Evaluación de resultados
Contenidos prácticos.
-Utilización de las herramientas disponibles para la gamification de proceso educativo