Por medio de esta formación aprenderás a desarrollar videojuegos completos, dominar la programación gráfica y trabajar con tecnologías como la realidad virtual y aumentada. Unity 3D, una herramienta clave en la industria, te permitirá adquirir las habilidades necesarias para triunfar en este sector en auge.
La formación se ha destinado a las personas que les guste el mundo de los videojuegos y deseen desarrollar una carrera en este sector.
Módulo 1: Primeros pasos
Unidad didáctica 1: ¿Qué es y que rodea a Unity 3D?
• Historia de Unity
• Principales motores
• Versiones de Unity
• Principales competidores
• Principales ventajas
Unidad didáctica 2: El mercado de Assets
• ¿Qué son los Assets?
• Categorías disponibles en el Asset store
Unidad didáctica 3: Editor de Unity 3D
• Principales paneles de Unity 3D
Unidad didáctica 4: Escenas
• Creación de una escena: elementos importantes
Unidad didáctica 5: GameObjects y Components
• ¿Qué son los GameObjects?
• ¿Qué son los Components?
• Tipos de Components
Unidad didáctica 6: Prefabs
• Modificar un prefabricado
• Nested prefabs
• Prefabs variants
• Sobreescritura a varios niveles
• Desempaquetar un prefab
• Destruir un prebab
Unidad didáctica 7: Espacios y cámaras en Unity 3D
• Espacio en Unity 3D
• Propiedades de los elementos
• Cámaras en Unity 3D
• Cámaras con perspectiva
• Cámaras ortográficas
Unidad didáctica 8: Conceptos básicos de iluminación
• Técnicas de iluminación
Unidad didáctica 9: El panel lightning
• Configuración de las luces
• Propiedades
Unidad didáctica 10: Tipos de luces y sombras
• Tipo de luces
• Tipo de sombras
• Configuración
Módulo 2. C# y scripting en unity 3D
Unidad didáctica 1: C# y otros lenguajes disponibles en Unity 3D
• Lenguajes de programación disponibles en Unity
• ¿Qué es C#?
Unidad didáctica 2: El componente Script
• ¿Cómo crear Script en Unity?
• Funciones
Unidad didáctica 3: Variables, tipos y visualización en el editor
• Propiedades de las variables
• Declaración de una variable
• Comprobación de variables
Unidad didáctica 4: Arrays
• Declaración de un Array
• Estructura de un Array
Unidad didáctica 5: Funciones
• Características
• Partes de una función
• Funciones con o sin retorno
• Comprobación de una función
Unidad didáctica 6: Estructuras de control
• Estructura if/else
• Estructura While
• Estructura Switch
• Estructura For
• Estructura Foreach
Unidad didáctica 7: Control de componentes y scripting
• Como hacer cambios en las propiedades de los components
Unidad didáctica 8: Clase padre Monobehaviour
• Fases del ciclo
Unidad didáctica 9: Gestión de GameObject en la escena mediante script
• Método Instantiate
• Método Destroy
Unidad didáctica 10: Otros aspectos interesantes de programación C#
• Método SetActive
• Corrutinas
Módulo 3: Físicas, inputs y otros aspectos
Tema 1: Físicas en Unity 3D
• Componente Rigidbody – Propiedades
• Componente Collider – Tipos
• Character Controller – Propiedades
• Joints – Tipos
Unidad didáctica 2: Materiales, texturas y shaders
• ¿Qué son los materiales?
• ¿Cómo crear un material?
• ¿Qué son las texturas?
• ¿Qué es un shader?
• Conservación de la energía
• Alto Rango Dinámico (HDR)
Unidad didáctica 3: Animation y Animator
• Mecanim – Características
• Keyframe
• Animation
• Animator Controller
Unidad didáctica 4: Particle System
• ¿Qué son las Particle System?
• El emission rate
• Component Particle System
Unidad didáctica 5: Inputs
• Configuración de Inputs
• Uso de Imputs en scripts
• Imputs en dispositivos móviles
Unidad didáctica 6: Sistema de navegación
• Utilidad del sistema de navegación
• Elementos del sistema de navegación
• Creación del área de navegación
Unidad didáctica 7: Audio
• Elementos de los sistemas de sonido en Unity
• Audio Mixer ¿Qué son, usos y propiedades?
Unidad didáctica 8: UI y Canvas
• Rect Tool
• Rect Transform
• Pivot
• Anchors
• Canvas – Modalidades
• Elementos de una interfaz
Unidad didáctica 9: PlayerPrefs
• ¿Qué es la serialización?
• Métodos o funciones de PlayerPrefs
Unidad didáctica 10: Nuevo sistema de inputs
• Configuraciones
• Resumen del resto de botones
Módulo 4: Realidad virtual, aumentada y mixta
Unidad didáctica 1: Introducción a la Realidad Virtual
• ¿Qué es la Realidad Virtual?
• Partes básicas de la Realidad Virtual
Unidad didáctica 2: Preparando nuestro proyecto para VR
• Principales dispositivos de Realidad Virtual
• Pasos para preparar el proyecto de Realidad Virtual
• Herramientas
Unidad didáctica 3: Cámara, movimiento e interacciones en VR
• Posicionamiento
• Herramientas de configuración
Unidad didáctica 4: Optimización y creación de nuestro primer proyecto
• Herramientas – Panel Profiler
• Geometría de los modelos 3D
• Uso del Ligthmapping
• Occlusion Culling
• Texturas
• Shaders
• Quality Settings
Unidad didáctica 5: Introducción a la Realidad Aumentada
• ¿Qué es la Realidad Aumentada?
• Sistemas para visualizar la Realidad Aumentada
• Ámbitos de aplicación de la Realidad Aumentada
Unidad didáctica 6: Principales alternativas para uso de AR en Unity
• Desarrollo y configuración de una aplicación de Realidad Aumentada
Unidad didáctica 7: Preparando nuestro proyecto para AR con Vuforia
• Pasos a seguir – Configuración
Unidad didáctica 8: Implementando nuestra primera aplicación de AR
• Pasos a seguir – Configuración
Unidad didáctica 9: Introducción e implementación de Realidad Mixta
• Evolución de la Realidad Mixta
Unidad didáctica 10: Raycasting
• Propiedades e implementación
• Uso y funcionalidad
Módulo 5: aspectos avanzados de programación
Unidad didáctica 1: Introducción
• Consideraciones previas
• Convención de nombres en programación
• Idioma de programación
• Tipos de Errores y Alert
Unidad didáctica 2: Introducción a la programación orientada a objetos (POO)
• Programación Estructurada vs Programación Orientada a Objetos
• Que es un Objeto en POO
• Métodos constructores
• ¿Qué es la Herencia?
Unidad didáctica 3: Clases estáticas
• Definición y concepto
• Procedimiento a seguir
Unidad didáctica 4: Constantes y enumeraciones
• ¿Qué son las constantes?
• ¿Qué son las enumeraciones?
Unidad didáctica 5: Máquina de estados
• ¿Qué es una máquina de estados?
• Estructura.
Unidad didáctica 6: Funciones matemáticas relevantes
• Clase Math
• Variables estáticas
Unidad didáctica 7: Delegados
• Estructura de un delegado
Unidad didáctica 8: Scriptable Objects
• Definición y características
• Creación y estructura de un Scriptable Objects
Unidad didáctica 9: Patrones de diseño I
• Definición y ventajas de uso
• Características
• Tipos de patrones
• Patrón Singleton
Unidad didáctica 10: Patrones de diseño II
• Introducción
• Patrón Object Pool (Piscina de Objetos)
Unidad didáctica 11: Principios SOLID
• Solid S (Responsabilidad Simple)
• Solid O (Principio Abierto - Cerrado)
• Solid L (Sustitución de Liskov)
• Solid I (Principio de Segregación de Interfaces)
• Solid D (Principio de Inversión de Dependencias)
Módulo 6: Servicios, integración y publicación
Unidad didáctica 1: Audio Mixer
• Definición de Audio Mixer, uso y aplicación
Unidad didáctica 2: Cinemachine
• Basic virtual camera
• Cinemachine virtual camera
• Cinemachine composer y transposer
• Seguimiento de cámara y player input
• Axis state
• State driven camera
• Scripting en Cinemachine
Unidad didáctica 3: Inputs avanzados (móvil)
• Unity Remote
• Móviles: Touch
• Giroscopio y acelerómetro
• Posicionamiento GPS
Unidad didáctica 4: Unity Services: Ads y Collaborate
• Unity Ads
• Unity Collaborate
• Princing con Unity Collaborate
Unidad didáctica 5: Unity Services: Analytics
• Análisis de datos de en los videojuegos
• Unity Analitics – Introducción y configuración
• Creación de un evento desde el Inspector de Unity
• Creación de un evento desde scripting
Unidad didáctica 6: Arquitectura en juegos realizados con Unity
• Importancia de la arquitectura del software en los videojuegos
• Namespaces
Unidad didáctica 7: Optimización avanzada
• Gráficos – Nivel de detalle (LOD) – Configuración
• Físicas - Rigidbody
• Físicas - Capas de Colisión
• Código – Contenido de los Bucles
• Código – Uso de las funciones ciclicas
Unidad didáctica 8: Montaje del proyecto
• Build en PC y Mac
• Build en Android
• Build en iOS y videoconsolas
Unidad didáctica 9: Renderizado
• High definition render pipeline (HDRP)
• Universal render pipeline (URP)
• Render Pipeline Compatibility
Unidad didáctica 10: Comercialización
• Portfolio
• Mercados digitales
• Subida a los Store
Unidad didáctica 11: Multijugador con Photon Engine
• Introducción a Photon Engine
• Configuración de Photon PUN
Finalizado el curso con éxito, el alumno obtendrá un diploma por parte del centro.
No son necesarios requisitos previos.
Información Adicional
Salidas profesionales
Prácticas en empresas
En Tokio creemos que aplicar es aprender. Por eso, y para que tus conocimientos evolucionen al ritmo del mercado, contamos con una serie de acuerdos con empresas que te garantizan entre 60 y 300 horas de prácticas profesionales durante tu formación. De este modo, podrás poner en práctica todo lo aprendido, obtener experiencia y conectar con empresas que innovan y demandan perfiles profesionales como el tuyo.
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